On-line: гостей 0. Всего: 0 [подробнее..]
АвторСообщение
постоянный участник




Пост N: 548
Зарегистрирован: 11.04.07
Откуда: С Урала, Пермь
Рейтинг: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.12.07 19:59. Заголовок: RISEN


      Полная загадок и тайн, ожидаемая RPG от Pirahna-Bytes

            (Roleplaying Game Piranha Bytes)


Спасибо: 3 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 67 , стр: 1 2 3 4 All [только новые]


постоянный участник




Пост N: 549
Зарегистрирован: 11.04.07
Откуда: С Урала, Пермь
Рейтинг: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.12.07 20:55. Заголовок: RPG Vault: Так как д..


RPG Vault: Так как до сих пор вы не предоставляли нам никакой информации о своём новом «Проекте RPB», то нам в первую очередь хочется спросить: о чём будет эта игра, и какой игровой опыт мы от неё получим?

Michael: «Проект RPB» — это фэнтезийная ролевая игра с сильным акцентом на запутанный сюжет, действие которого происходит в правдоподобном окружении. Чтобы достигнуть этой цели, мы долго работаем над местом действия игры, прежде чем приступить к созданию персонажей, монстров и уровней. Таким образом, у нас образуется очень сильный бэкграунд, к которому приспосабливается всё остальное, так что мало какой квест или персонаж не имеют отношения к общей картине мира игры.

Всё строится на определённых точках сюжета, где происходят главные события и возникают поворотные моменты. Таким образом, у нас появляется возможность создать глубокую атмосферу. Кроме того, мы пытаемся дополнить сюжет некоторыми загадками и ловушками, простой и понятной системой навыков, различными взаимодействиями игрока с миром, вроде создания мечей или написания магических свитков.

RPG Vault: Каких игроков вы рассматриваете в качестве своей целевой аудитории? Другими словами, на кого направлена эта игра?

Michael: Вероятно, эта игра направлена прежде всего на тех, кому пришлась по вкусу наша серия игр «Готика»; потому что это те игры, над которыми в течение многих лет работала наша команда. И, не смотря на создание нового игрового мира, мы всё ещё верим в определённые дизайнерские идеи (вроде не делать основную ставку на характеристики персонажа), в определённые сюжетные механизмы (вроде разделения на главы для обозначения поворотных моментов), в необходимости создания по-настоящему живого мира (чтобы сделать игру правдоподобной).

Чтобы достичь этого, мы решили создать более компактный мир… Лучше иметь небольшой по размеру, но более глубокий мир, чем огромный, но пустой по содержанию. Поэтому я считаю, что наша новая игра привлечёт внимание тех игроков, которым больше нравится «сделанная вручную» приключенческая РПГ с глубоким сюжетом, чем «классическая» РПГ с обширным миром и по большей части сгенерированным содержанием.

RPG Vault: В дополнение к такому интересному заявлению, что вы ещё можете сказать о сюжете? Будет ли он линейным или открытым? Будет ли несколько разных концовок?

Michael: Основная сюжетная линия будет, конечно, относительно линейна, и проведёт игрока через определённые точки. Тем не менее, игрок будет свободен в исследовании мира и сможет выполнять сторонние квесты между этими определёнными точками столь долго, сколь пожелает. Когда он закончит это делать, он сможет вернуться к следующему игровому событию и продолжить движение по сюжетной линии.

Естественно, игрок сможет возвращаться к тем локациям, которые он уже ранее посетил, в поисках новых квестов, новых персонажей или даже масштабных изменений окружающей обстановки этих локаций. Поскольку мы имеем дело с маленьким миром, мы обязаны поддерживать интерес к нему на протяжении всей игры. Именно к этому мы и прилагаем все свои усилия. Поэтому мы решили сделать одну счастливую концовку, но планируем также и одну плохую.

RPG Vault: При таком подходе к сюжету как вы собираетесь внедрить в игру квесты, как основные, так и сторонние?

Michael: Квесты — это наше всё. Они содержат в себе главный сюжет, включают в себя различные цели разных персонажей и фракций, и являются основным инструментом, ставящим перед игроком выбор. Также будет много сторонних квестов, но главные наши усилия пойдут на построение сети квестов и возможностей, которые позволят игроку разговаривать с разными людьми в разном порядке, и при этом создадут у него впечатление, что каждый знает, что происходит. Опять-таки, всё это необходимо для создания правдоподобного мира.

Тем не менее, я не хочу повторять прошлые ошибки, и пытаться создать сгенерированный мир, который предлагает игроку полную свободу действий. На этот раз свобода игрока будет ограничена главами, которые будут обозначать поворотные точки или шаги в развитии основного сюжета, которые произойдут вне зависимости от того, что игрок делает. Таким образом, у нас будет лучшее обоих миров — запутанный сюжет и достаточная свобода для игрока между основными событиями.

RPG Vault: Что вы скажете о природе игрового мира? Не хотите ли подробнее остановиться на его глубине и реальности?

Michael: Действие игры будет происходить на острове вулканического происхождения, далеко на юге от цивилизованных областей этого мира. Игрок прибывает на этот остров, и…

RPG Vault: Ну, хорошо, а какие общие задачи вы ставите перед собой относительно разработки боевой системы?

Michael: Мы хотим скрестить между собой боевые системы, основанные как на действиях игрока, так и на характеристиках его персонажа.

Игрок может наносить удары и комбо в нужный момент, и этот процесс не должен быть трудным для изучения. Однако некоторых персонажей он просто не сможет победить, пока не вложит определённое количество очков в боевые навыки и соответствующие характеристики.

Мы хотим создать такую систему боевых навыков, которая позволит игроку улучшать его способности обращаться с определённым видом оружия, на нескольких уровнях для каждого оружия — и некоторые эти навыки даже полностью изменят анимации в бою.

RPG Vault: C какими соперниками нам придётся столкнуться во время игры? Что вы хотите достичь в этом аспекте игры?

Michael: У нас есть обычные животные, монстры и противники-люди. Монстры - не просто вымышленные создания, которые выглядят сверхъестественно, но они гармонично сочетаются с природой. Это всё опять-таки касательно живого и правдоподобного мира.

Мы постоянно спрашиваем себя: «Может ли подобное существо жить в таком мире? Откуда оно могло прийти? Кто его естественные враги и, если это хищник, кто его естественная еда?»

Некоторые из этих фантастических существ выглядят как насекомые, кроты, черви и тому подобное. Кроме того, есть несколько и классических фэнтезийных существ, вроде людоедов или больших троллей… В целом, у нас большое разнообразие монстров.

RPG Vault: Насколько важными будут оружие, броня, одежда и другие предметы? Есть что-нибудь интересное, о чём бы вы хотели нам сообщить?

Michael: Так же важны, как и характеристики персонажа. Вы можете развить его навыки, но без правильного снаряжения вы не сможете стать мастером игры… или сможете сделать это, но с огромными усилиями. С другой стороны, без развитых навыков вы не сможете использовать лучшее оружие… Так что и снаряжение, и характеристики персонажа — одинаково важны.

Более того, мы решили сделать магические заклинания в виде рун — так что игрок сможет найти эти заклинания, и ему не обязательно будет их изучать. Правда, большинство рун потребуют от игрока наличия определённого магического навыка, прежде чем он сможет воспользоваться ими.

RPG Vault: Так как музыка в ваших предыдущих играх была чертовски хороша, как вы собираетесь с ней поступить на этот раз? Да и вообще со звуком в целом?

Michael: Мы считаем, что и звук, и музыка — очень важные составляющие игры, так что, фактически, работу над ними мы начали довольно равно. Кай Розенкранц отвечает в нашей команде за музыку и звуковые эффекты, и он уже сочинил несколько тем для разных локаций и фракций. Пока мы полностью удовлетворены его работой.

RPG Vault: Что вы хотите, чтобы наши читатели узнали о Piranha Bytes и о команде, работающей над «Проектом RPB»?

Michael: Название «Piranha Bytes», фактически, является брэндом, который в прошлом использовался для обозначения разных команд и компаний. Думаю, настоящий юридический жаргон не будет интересен вашим читателям. Всё, что им нужно знать, так это то, что несколько участников нашей команды были в ней с самого начала (и я среди них), и они обязательно будут работать и в новой команде. В целом, около 20 человек будут работать над игрой.

RPG Vault: И в завершении нашего первого интервью о вашей новой игре, что вы хотели бы сказать нашим читателям?

Michael: Я хочу сказать слова благодарности всем нашим фанатам, особенно тем, кто поддерживает наше имя, нашу студию и игры, созданные нами. Тем, кто всё ещё поддерживает нас, потому что верит в то, что мы делаем. И это для нас значит очень многое.




"У программиста 3 добродетили -- лень, нетерпение, самомнение..."

"Настоящий программер должен уметь переводить код ассемблера на любой язык"
Ларри Уолл, разработчик ЯП "Perl"
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
постоянный участник




Пост N: 555
Зарегистрирован: 11.04.07
Откуда: С Урала, Пермь
Рейтинг: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.12.07 20:29. Заголовок: Ужо есть 2 рулона об..


Ужо есть 2 рулона обоев. Мне с островом вулконическим понравился. По мне это и есть атмосфера Готики, в плане неба.

"У программиста 3 добродетили -- лень, нетерпение, самомнение..."

"Настоящий программер должен уметь переводить код ассемблера на любой язык"
Ларри Уолл, разработчик ЯП "Perl"
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
постоянный участник




Пост N: 729
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.12.07 02:24. Заголовок: Ох уж мне эти остро..



Ох уж мне эти острова, особенно вулканические...

Сделали бы лучше территории офигенные, чтоб можно было уйти куда-нибудь за горные хребты в неизвестную местность и бродить там за многие мили до ближайших поселений людей, находя неожиданные таинственности, испытвая нужду и голод от недостатка запасов пищи, добывать пищу охотой с большим трудом, а потом с риском для жизни многие дни пробираться назад, к деревенькам и городкам, чтобы найти знающего мага и расспросить о ценности находок, сделанных в мрачных и безлюдных далеких землях...


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Маг Воды




Пост N: 402
Info: За флуд - больно бьют!
Зарегистрирован: 10.04.07
Откуда: Родная Сторона
Рейтинг: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 16.12.07 23:13. Заголовок: Общая информация Иг..


Общая информация
  • Игра не имеет отношения к серии Gothic и не будет ремейком первой Готики.
  • Игра будет типичным продуктом от Piranha Bytes.
  • Игра разрабатывается только для PC, версий для консолей не планируется.
  • Игра будет однопользовательской.

    Игровой мир
  • Действие игры будет происходить в фэнтезийном мире, с типичными для RPG монстрами, магами, алхимиками, кузнецами, охотниками и воинами.
  • Размер игрового мира будет соизмерим с таковым в Gothic и Gothic II, но однозначно меньшим, чем в Gothic III.
  • Различные природные зоны, динамические погода и смена времени суток.
  • При путешествии по миру видимых загрузок не будет.
  • Атмосфера будет более мрачной.
  • Больше интересных подземелий и пещер.
  • Различные города и лагеря.
  • Ландшафт создаётся очень реалистичным.
  • Большие и свободные для исследования территории.
  • Будет вулканический остров, именуемый «Запретным островом».
  • Различные виды местности: пустыни, болота, горы, а также сюжетные подземные области.

    Сюжет
  • Боги исчезли из мира и появилась новая сила, которой предстоит противостоять игроку.
  • Одна из целей игрока — попасть на «Запретный остров».
  • На вулканическом острове происходят странные вещи, порождающие страх и неопределённость.
  • Существует группировка, которая хочет исследовать эти странные вещи, — так называемая «Инквизиция».

    Игровой процесс
  • Игра будет разделена на главы.
  • Некоторые территории будут доступны только по достижении определённой главы.
  • Больше сложных загадок.
  • Будут щиты.
  • Будут мантии.
  • Планируются сражения с использованием посоха.
  • Большой акцент на диалоги.
  • Будут ловушки и секретные ходы.
  • Будет возможность боёв с использованием двух мечей.
  • Будет рунная магия.
  • Стили боя будут различны в зависимости от уровня умения. То есть, чем больше опыта имеет персонаж, тем более изящный стиль он будет использовать в сражениях.
  • Будет пища, съедение которой в определённом количестве приведёт к перманентному увеличению некоторых атрибутов персонажа (аналогично яблокам в Gothic II).
  • Система опыта будет похожа на таковую в Gothic и Gothic II — то есть, при каждом увеличении уровня персонаж получит очки обучения (learn points) и жизненной силы (health points).
  • Будут гильдии или что-то в этом роде.
  • Будет очень много различного оружия и заклинаний. Некоторые из них будут очень специфичны.
  • Доспехи будут цельными, как в Готике.

    Персонажи
  • Персонажей из серии Gothic не будет по юридическим причинам.
  • Главный герой предопределён, генерации персонажа в начале игры не будет.
  • Женщин будет больше, чем в Gothic III, и их личностные особенности будут лучше проработаны.
  • NPC будут обладать более развитым интеллектом (AI) и диалоги с ними будут более насыщенными и интересными.
  • Орков, эльфов и гномов не будет.
  • Будут червеобразные существа.

    Технические особенности
  • Новый графический движок, большая часть которого разработана Piranha Bytes; некоторые его части используются по лицензии.
  • Объекты моделируются вручную, содержимое сундуков также будет размещено вручную.
  • Вся анимация создаётся заново.
  • Используются Parallax и Normal Mapping, а также улучшенные Specular maps.
  • Максимальное количество полигонов у доспехов персонажей — около 6 000.
  • В разработке используются 3D Studio Max, Photoshop и ZBrush.
  • Для отображения деревьев опять используется SpeedTree.

    Прочее
  • Будет выпущена демоверсия.
  • Игра будет выпущена на английском и немецком языках.
  • Игра не выйдет в 2007 году.
  • Игра не будет иметь возрастной рейтинг 18+.

  • Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    постоянный участник




    Пост N: 731
    Зарегистрирован: 09.04.07
    Рейтинг: 5
    ссылка на сообщение  Отправлено: 17.12.07 02:14. Заголовок: Классно! То что н..



    Классно!
    То что надо...

    А Пираньи, похоже, начали мыслить в правильном направлении... И мы, может быть, получим весьма глубокий и насыщенный Medieval Fantasy мир...



    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    Ярость Хаоса




    Пост N: 1349
    Info: Вообще атас
    Зарегистрирован: 07.04.07
    Откуда: Россия, Навашино
    Рейтинг: 4
    ссылка на сообщение  Отправлено: 17.12.07 12:15. Заголовок: Инфа вроде норм, мыс..


    Инфа вроде норм, мыслить они стали хорошо, но чувствую они сами себя погубят... уже говорят что не будет иметь рейтинг 18+ - это уже обидно
    Немного не нравиться некоторые вещи из этого списка

    Можно узнать ссылку на рууский сайт этой игры... или на ту где инфу достаёте

    Смерть это такая вещь, которая забирает, но не отдаёт... Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    Маг Воды




    Пост N: 405
    Info: За флуд - больно бьют!
    Зарегистрирован: 10.04.07
    Откуда: Родная Сторона
    Рейтинг: 4
    ссылка на сообщение  Отправлено: 17.12.07 14:48. Заголовок: Всё это с World Of G..


    Всё это с World Of Gothic русский портал. По RPB русскоязычных сайтов не имеется, есть только разделы на фанатский сайтах по Готике. Да и отдельный сайт делать ещё не на чем, информации исключительно мало

    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    Ярость Хаоса




    Пост N: 1353
    Info: Вообще атас
    Зарегистрирован: 07.04.07
    Откуда: Россия, Навашино
    Рейтинг: 4
    ссылка на сообщение  Отправлено: 17.12.07 16:38. Заголовок: СПС, я уже сам нашёл..


    СПС, я уже сам нашёл этот сайт, через поисковик)))

    Смерть это такая вещь, которая забирает, но не отдаёт... Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    постоянный участник




    Пост N: 564
    Зарегистрирован: 11.04.07
    Откуда: С Урала, Пермь
    Рейтинг: 4
    ссылка на сообщение  Отправлено: 22.12.07 13:34. Заголовок: Рождественское интер..


    Рождественское интервью 2007 с Майком Хоге, Piranha Bytes!


    Опубликовано: 20.12.2007
    Оригинал статьи на: World of Pyranha Bytes Forum
    Перевод: MaGoth

    Перевод большого Рождественского интервью с Майком Хоге [Mike Hoge].

    Снова, как и каждый год ранее, приглашаются к интервью разработчики легендарной серии Готика.
    Интервью вела: meditate.

    Привет Майк, прекрасно, что Вы сейчас нашли немного времени для нас Мы имеем к вам много вопросов.

    Medi: Не мог бы ты представить нам, пожалуйста, отдельных помощников команды, которые сотрудничают с Piranha Bytes в разработке над игрой? Кто за что отвечает?
    Mike Hoge: Мы имели категорию "Помощники" на нашей веб странице. Так как мы будем скоро переходить на новый веб сайт в режиме онлайн, то я хотел бы отложить ответ на этот вопрос. А что касается подобных помощников, то пока некоторая их часть все еще работает с Piranha Bytes.

    Medi: Как формируется теперь ваша работа, Вы могли бы сказать мне кое-что о ваших типичных рабочих буднях и их структуре?
    Mike Hoge: То, что касается взгляда на наш рабочий день, то мы показывали его в нескольких новостных статьях "один день из жизни Piranha Bytes", приоткрывающий некий взгяд на наш хаос. Я думаю что-то в этом роде также будет в будущем.

    Medi: Изменили ли Вы на каких-нибудь этапах, вашу работу полностью? Я подразумеваю то, чем Вы гарантируете качество?
    Mike Hoge: Мы концентрируемся на том, чтобы закончить самые важные системы игры (например, сражение) сначала. Также самые большие инновации (как например: хорошо проработанные головоломки, загадки и засады), мы непосредственно должны заканчивать в начале. Этими прототипными фазами затрачивается больше времени, которое нужно для создания, но это заметно повышает качество игры. Так например сражение, является уже почти готовым и по моему скромному мнению, это действительно удачная смесь из всего нашего предыдущего опыта в этой области. Все любители тактических сражений будут ею рады. Это то что уже практически завершено в этой области.

    Medi: Как далеко неизвестный проект развился, Вы могли бы рассказывать, в чем конкретно и как далеко проект продвинулся вперед?
    Mike Hoge: Как я уже говорил, есть боевая система, но также и в области игровой мира мы сделали хорошие успехи, имеется уже полностью доступная поверхность мира включая города, крестьянские усадьбы, пещеры и т.д., конечно, еще не все является в состоянии готовности, затекстурено и заполнено объектами, но уже можно получить очень хорошее впечатление от того, как будет выглядеть игровой мир. В области создания моделей я думаю, мы также сделали скачок вперед. И на этот раз, для монстров мы оставляем особенно много нашего времени. До конца января будет еще продвигаться фаза дизайна, в которой мы будем собирать вместе идеи и снова отвергать их, до тех пор пока мы не получим нескольких, действительно неповторимых созданий, которые правдоподобно подойдут для нашего мира.

    Medi: Вы изучили все ошибки вашей работы, допущенные при создании Готики 3. Одной такой ошибкой, приводящей, к массе других ошибок было то, что у вас всегда соединение отдельных групп команды перед сборкой происходило очень поздно. Как это теперь?
    Mike Hoge: Мы уделили этому большое значение на этапе планирования проекта, чтобы привести заблаговременно отдельные части системы к единому функционированию в целом. Мы работаем не над слишком многими вещами параллельно, а заканчиваем только одну систему, прежде чем мы приступаем к следующей. Вследствие чего, мы сотрудничаем гораздо более тесно и более скоординировано.

    Medi: Вопрос к сюжету в вашей новой игре. Основным пунктом критики старых поклонников было то, что не было никакого захватывающей сюжета в Готике 3, который бы держал в напряжении. Как Вы поступите чтобы ситуация на этот раз с этим изменилась? Имеете ли Вы сценариста пишущего сюжет? Вероятно, даже писателя?
    Mike Hoge: Мы имеем не только одного, а 4 сценаристов, разумеется, никто из них не написал книгу. Я думаю что это не столь важно. В Готике 1 сюжете например не критиковался, хотя там также не было никакого профессионального автора. То, что я нахожу гораздо более важным то, что в начале проекта мы поставили перед собою

    цель: создать один убедительный детализированный мир. Именно по этому мы решили отказаться от большого игрового мира (хотя также можно заблудиться уже и в нашем новом мире:) ). Новый мир разработан очень подробно и имеется много мест, для открытий. Я думаю, это зависит не от количества квадратных километров, а от игрового удовольствия и часов, которые Вы проводите в этом мире. Возвратиться к уже посещенному месту, и найти там новые вещи, что Вы не находили там прежде. Для нас скорее в этом, больше обаяния, чем в огромном игровом мире.

    Medi: Будут ли иметься снова давно известные противники - монстры серии Готика, такие как: орки, гоблины, вараны и т.д., или Вы пойдете новым путем?
    Mike Hoge: Я говорил о дизайне монстров кое-что уже прежде. К этому еще добавлю, что будут иметься конечно же нормальные создания такие как "волки", в нашем мире. Также, в ближайшие месяцы мы покажем Вам один или другой дизайн из проекта монстров, но мы осознанно придержим большинство, чтобы поразить игрока.

    Medi: Ведьмак произвел некоторую сенсацию. Прежде всего, СМИ и игроки хвалят его сюжет и реализацию квестов. Сможет ли Ваша игра не отстать от Ведьмака в этом? Идея с куполом была действительно гениальна, но следующие части не получили такой же хороший сюжет соответствующий Готике 1.
    Mike Hoge: Мое мнение в этом такое же. Готика 1 до сих пор имела лучший сюжет из всей серии Готика. Но Готика 2 лично мне нравится не меньше (прежде всего, в сочетании с аддоном). При этом нельзя забывать о том, что мы имели почти 3 года времени для развития сюжета в Готике 1, а в Готике 2 все ограничилось приблизительно 4 неделями... Как бы то ни было - мы оставили многом времени для создания хорошего сюжета в RPB. Таким образом мы имеем сюжет с (я надеюсь) неожиданными переменами и поворотами.

    Medi: И еще вопрос, который имеет кое-что общее с Ведьмаком, в нем дается максимально разное развитие сюжета, смотря по тому как это решается уже заблаговременно в игре. Имеется ли в RPB также такая опция?
    Mike Hoge: Я еще, к сожалению, не смог поиграть в "Ведьмака" (и наверстаю упущенное пожалуй на праздниках). Поэтому я не могу сказать к сожалению ничего о его структуре квестов. Но я могу сказать Вам кое-что о нашем новом проекте: "Переигрывание будет достойным" (смотри следующий вопрос).

    Medi: Будут ли снова иметь место гильдии? Вполне очень приемлемый принцип гильдий был заложен в первой части Готической серии, и можно сказать являлся для многих обаятельной чертой серии, приведшим, в том числе к созданию очень большого Сообщества, которое было верным Вам все эти годы. Будете ли Вы продолжать эту мысль?
    Mike Hoge: В RPB также имеются различные гильдии, к которым можно присоединяться, и которые необязательно очень любят друг - друга. Вследствие этого условно изменяются также квесты. Кроме того, имеются места, в которые Вы не сможете войти (соответственно возможно позже), если вы будете принадлежать другой гильдии. В этих местах имеются для этих гильдий специфичные диалоги и миссии.

    Medi: Что запланировано на этот раз в музыкальном плане? Музыка в Готике 3 была просто гениальна для большинства. Она была расхвалена всюду без ограничений и также получила многие награды. Какой она будет на этот раз? Можем ли мы уже получить ее для нашей маленькой оценки?
    Mike Hoge: Вы будете поражены (скоро наступает Рождество)

    Medi: Вопрос по графическому движку. Станет ли он снова собственным новым продуктом или Вы используете по лицензии кое-что?
    Mike Hoge: Частично так - частично иначе. Определенные системы переданы по лицензии, но мы и сами делаем его львиную долю. Но с деталями о технологии я лучше хотел бы еще обождать. Это также причина того, почему я в вопросе выше "... в чем конкретно и как далеко проект продвинулся вперед?") ничего не сказал по этому вопросу, так как я не программист.
    Medi: Как осуществляется сотрудничество между Piranha Bytes и вашим новым Издателем DeepSilver?
    Mike Hoge: До сих пор все идет хорошо. Мы смогли поразить нашего издателя событием в начале декабря, которое даже превзошло ожидания (мы уже несколько дальше, чем было запланировано первоначально). Конечно же это радует нас, так как мы можем идти с хорошим чувством в Рождественский отпуск.

    Medi: Как мы слышали, Вы одновременно разработаете над консолью. Является ли это изменой по отношению к общине любителей игр на PC?
    Mike Hoge: Мы запланировали игру для PC и мы работаем над PC - игрой. Причем против исправной конвертированной версии для консолей не нужно сильно возражать, особенно если при этом мы постараемся. Так что работа вовсе не идет, нужно планировать с самого начала смешанное управление для PC - Консолей, чтобы зарабатывать большое количество денег небольшой работой. Поэтому мы должны были бы снова разрабатывать, например, для Консольной версии полный интерфейс. Нет ничего более плохого для PC или адаптации Консолей чем непродуманный интерфейс. Но мы не будем создавать обе версии в одно и тоже время, этого не будет!

    Medi: Какая консоль?
    Mike Hoge: Мы будем смотреть ....

    Medi: Что Вы думаете об игре для мобильных телефонов. Игра Готика от handygames для мобильных телефонов уже почти готова. Могли бы Вы также представить себе что-то в этом роде для вашего неизвестного проекта?
    Mike Hoge: Принципиально мы, конечно, можем представить себе все, но о чем-то в этом роде мы вообще не думаем. Теперь мы концентрируемся только на одном - "На нашем актуальном проекте".


    "У программиста 3 добродетили -- лень, нетерпение, самомнение..."

    "Настоящий программер должен уметь переводить код ассемблера на любой язык"
    Ларри Уолл, разработчик ЯП "Perl"
    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    постоянный участник




    Пост N: 565
    Зарегистрирован: 11.04.07
    Откуда: С Урала, Пермь
    Рейтинг: 4
    ссылка на сообщение  Отправлено: 23.12.07 21:47. Заголовок: http://www.snowball...


    http://www.snowball.ru/forums/?board=gothic
    "
    Я не нашел здесь никаких сообщений о том, что ответы на ваши вопросы от Ральфа получены.
    Поэтому спешу сообщить вам что ответы давно получены. Вот соответствующая тема
    Кроме того, вы можете продолжать их задавать. В том числе в этой теме. Элинд уже в нескольких темах писала, что с нетерпением их ждет.
    Если у вас есть конкретные вопросы непосредственно к Элинд, то напишите ей в ЛС.

    Часть вопросов уйдет к Ральфу. Часть вопросов вы можете задать новому графику Пираний - Паулю Спрингфельду, который почти каждый день отвечает на наши вопросы прямо у нас на форуме

    В связи с тем, что Венцель не справился со своими обязанностями в роли посредника по данной теме, он больше не представляет наш форум ни на каих других форумах. Прошу это учесть.

    Естесественно если вы продолжите задавать вопросы - все они будут переданы через наш форум пираньям. Я буду просматривать эту ветку каждый день и надеюсь на ваше внимание

    С уважением, администратор GothicGame, Atlant.

    P.S. Просьба к модераторам перенести это сообщение в эту тему http://www.snowball.ru/forums/?board=gothic&action=view&id=-129625&direct=1 / Заранее извиняюсь за беспокойство "

    "У программиста 3 добродетили -- лень, нетерпение, самомнение..."

    "Настоящий программер должен уметь переводить код ассемблера на любой язык"
    Ларри Уолл, разработчик ЯП "Perl"
    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    постоянный участник




    Пост N: 570
    Зарегистрирован: 11.04.07
    Откуда: С Урала, Пермь
    Рейтинг: 4
    ссылка на сообщение  Отправлено: 27.12.07 19:27. Заголовок: Интервью durchgefuhr..


    Интервью durchgefuhrt от metropolitan Лиона (25 декабря 2007)





    metropolitan Лион:

    Привет Пауль,

    " борьба вокруг братства - наследство Gotter " знает тебя уже от Modprojekt Gothic Community. Можешь ли ты говорить в начале, тем не менее, кое-что твоей личности?



    Пауль:

    Итак один или другой из форума модификации я должен был быть известен чем The_Nice_Guy, или как раз также Пауля. Мне 21 год и и прибывал ursprunglich из Берлина Кройцберг (на 'Кройцберг' я существую), до тех пор пока я не эмигрировал теперь летом после еды.







    metropolitan Лион:

    Ты умудрился получать это при пиранье байты место практики, кое-что, которое, конечно, нравилось каждому Modder ряда ролевой игры. Как это присоединялось у тебя?



    Пауль:

    Uber Marko, лучше известный чем "Orkze", я узнал, что здесь 2 практиканта ищутся и так как я не должен был делать как раз ничто лучшее...

    Ну хорошо, полная правда: я должен был делать что лучшее а именно мой экзамен на аттестат зрелости догоняют, но это другая история. Итак в любом случае я показал Ральфу сообщение с некоторыми из моих работ fur наш Mod (в том числе также церковь, которую нужно было видеть здесь к пасхе). Вещи, кажется, производили впечатление на некоторых. Единственным, что еще отсутствовало у меня, были знания в папке с Максом, которая я я тогда после Gesprach с Марио, который особо пришел поэтому в Берлин – ну хорошо, он хотел делать там zufallig отпуск - присвоил в zweitagigen курсе краха с помощью маленького Tutorials.

    Тогда я мог посылать Ральфу, наконец, картину texturierten каменного банка и короткое время назад прибывало его сообщение zuruck, в котором стоял, что от стороны PBs из практики moglich ware. Это было naturlich праздник. В школе я ходатайствовал о отпускном семестре и пытался тогда прибывать к Vorstellungsgesprach после еды. Это не получилось из различных Grunden и все участники стали изрядными nervos. От Ральфа прибывали уже первые признаки, что не больше уверены тем временем совсем таким образом, ладится ли сотрудничество со мной.

    Практика должна была начинаться 09.07 и это была также дата, в которой я приближался танцуя там, наконец. Через 2 дня, в которых я не имел еще никакого компьютера и спал unter'm крышу в спальном мешке, так как еще никакие Mobel не имелись в наличии, Андрэ Тиль, Штефан Калверам и я ехали к ortlichen Ikea и покупали. Все тотчас же вдвойне, так как Quy, другой практикант хотел прибывать через 2 недели после меня. После того, как я проводил остаток дня, чтобы строить 4 стола, 2 стульям, 2 кроватям и 2 барьерам, я говорил Ральфу, что я делал теперь мою работу и они меня посылают снова домой konnen. И после того, как Ральф отвечал тогда, что не является, пожалуй, notig, я знал, что я создал это.







    metropolitan Лион:

    В твое прежнее время ты испытал с уверенностью уже кое-что. Позвольте нам в твоей жизни участвовать там, имеется, все же, определенно кое-что, что Erwahnung требует. Из Nahkastchen беседуют позволен.



    Пауль:

    Итак нуждаются в любом случае в очень толстой шкурке, если здесь хотят существовать. Бозе изречению являются здесь в повестке дня, прежде всего, если - практикант. Но до сих пор я держусь очень порядочно и geb кое-что zuruck. Прежде всего, между гнездом и мной это идет беспрерывно туда-сюда. Но в глубине являются все здесь миловидные без исключения парни. В большинстве случаев обегаете это здесь скорее спокойно и благонравно. Исключения образуют там отдельные вечеринки как празднование дня рождения или наш Weihnachts-Lanparty...







    metropolitan Лион:

    Чтобы быть однажды несколько более конкретно ware это уже, если ты там мог поступать на твою работу. Какие задания - au? он варят кофе - имеет ли пиранья fur тебя? Можешь ли ты несколько точнее описывать ее, вероятно и давать нам таким образом однажды взгляд на tagliche работу там?



    Пауль:

    Маленькие хлеба несут!

    Я сделал по-деловому действием уже Hehe, да, это, но, собственно, я прыгаю между отдельными районами боевых действий туда-сюда, сначала я оптимизировал меня вокруг нескольких оружия, Items и объектов gekummert, тогда кое-что после Майка Форстеллюнгена в мире, сотворил Gebaude dafur и установил. Там имеется naturlich вещи, которые вовсе не интересны мало до, разумеется, я учу также большое новое и если можно любоваться его готовыми работами тогда в игре, entschadigt это все мычание.







    metropolitan Лион:

    Ты имеешь в последнее время, наверное, много взглядов на актуальные процессы развития выигрывают konnen. Мог ли ты делить некоторые из него, вероятно, с нами вместе с тем мы сами получаем также нескольким впечатления?



    Пауль:

    Итак, по-настоящему интересно видеть, как себе разрабатываются игру все дальше и новые вещи устанавливаются. Я сижу точно наряду с штекерной панелью, в которой все эскизы fur монстров гостиница-к и находит это очень интересным наблюдать, как они развиваются благодаря Майку Айнфлюсзе все дальше. Naturlich также очень интересен это, как все отдельные маленькие шестерни хватают при развитии и в игровой индустрии в основном inneinander и что проходит таким образом все за кулисами.










    Пауля Арбайцплаца в Buro пиранья байты.









    metropolitan Лион:

    Новая игра должна получать типичную характерную черту PB-Games не быть, разумеется, никаким повторением Готик I. Как schatzt ты сам, базируя на твоих взглядах, Atmosphare spateren игры один?



    Пауль:

    Посредством рассказа, мира, и дизайн монстра я надеюсь на мрачную, несколько душно действующий Atmosphare. Разумеется, очень другим видом, чем в Gothic 1, где мир подходил очень хорошо 'суровому' стилю, который нес всю игру. Андрэ Тиль занимается в настоящее время установками погоды, итак, например, окрашивания неба в определенные часовые времена а также следующее из этого освещение и создает верные чудеса. Вместе с миром способствуют этому одному почти уже карибскому чутью, которое выглядит угрожающим, однако, тем не менее, также тайное. Вследствие того, что мы считаем мир меньше, konnen мы складываем все несколько плотнее, так что, собственно, uberall случился что-нибудь и не получают впечатление бежать пустой игрой. Тем не менее, будет иметься достаточное разнообразие и в любом случае много, чтобы смотреть а также к endecken.







    metropolitan Лион:

    Как ты сводишь воедино развитие в вашем Modprojekt и практика при PB? Остается ли Modden там вполне на расстоянии?



    Пауль:

    Частично трудно и я vernachlassige группу в настоящее время также кое-что. Разумеется, стал ли я очень быстр, с тех пор как я здесь являюсь, что касается моих работ, au? erdem я имею одинаково превосходного партнера к стороне и учу также некоторый uber игровой дизайн, который я пробую, в оформление Mod с einflie? позволять en.

    Большей частью мой конец рабочего дня существует только из магазина Moddatei в 3Ds Макс. И на уикэнд я не делаю в большинстве случаев также ничто другое.







    metropolitan Лион:

    Время при пиранье байты оставляете тебе, наверное, также в опыте собирать. Это считается fur твой Fahigkeiten, а также профессионально. Можешь ли ты реализовывать выигранное знание при развитии Mod?



    Пауль:

    Как наверху уже erwahnt, naturlich, но это все остается производственным секретом. Итак, теперь да, я обращаю внимание гораздо больше на отдельные вещи и более маленькие детали, которые позволяют оформлять Mod тогда в согласованности, надо надеяться, очень интересно и flussig и выглядеть все несколько naturlicher.







    metropolitan Лион:

    Профессионально такая практика - это трамплин в правильном направлении. Но такый это точно fur тебя и какой итог ты можешь тянуться до сих пор fur personlich из этого?



    Пауль:

    Работа делает по-настоящему Spa?, время проходит как в полете и я мог представлять себе по-деловому действием, что работаю spater дальше в этой области, если оставляете меня. Но предпосылки стоят уже einigerma? en хорошо и после моей практики я буду делать вероятно образование оформителем средств массовой информации здесь при PB и приму участие таким образом также еще до конца проекта.







    metropolitan Лион:

    Можешь ли ты называть мне нескольким причины, почему себе Gothic игрок будут в новой игре, пожалуй, fuhlen?



    Пауль:

    Я надеюсь, это будут себе не только Gothic игрока в RPB, пожалуй, fuhlen. Fur каждого, плотный Atmosphare, один берег бы рассказ и ausgeklugeltes система характера может, кое-что должно было принимать участие при RPB.







    metropolitan Лион:

    Теперь тогда я мог благодарить в конце fur интервью и wunsche тебе еще много Spa? а также успех при твоей практике и следующей работе над RPB. Всего хорошего и большое спасибо.



    Пауль:

    Я также благодарю naturlich и надеюсь, что интервью дало вам маленький взгляд на жизнь практиканта при PB. Сожалеет ли мне, чтобы я смог отвечать не на все вопросы таким образом ausfuhrlich, насколько я охотно делал это даже, разумеется, мы стоим здесь под gro? он информационное заграждение. Я прошу там о Verstandnis.


    "У программиста 3 добродетили -- лень, нетерпение, самомнение..."

    "Настоящий программер должен уметь переводить код ассемблера на любой язык"
    Ларри Уолл, разработчик ЯП "Perl"
    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    постоянный участник




    Пост N: 583
    Зарегистрирован: 11.04.07
    Откуда: С Урала, Пермь
    Рейтинг: 4
    ссылка на сообщение  Отправлено: 16.01.08 21:59. Заголовок: Вот, спер с другого ..


    Вот, спер с другого форума:
    Фанатам КайРо посвящается. Немецкий портал Cynamite.de взял интервью у Маэтро Готики Кая Розенкранца.
    Источник: http://www.cynamite.de/pc/specials/a...erview_p2.html

    Беседа с Маэстро Готики.

    Сегодня мы представляем вам Кая Розенкранца из Piranha Bytes. Он отвечал за музкальное оформление серии Готика. Интересная деталь: звукорежиссер отвечая на вопросы еще не знал , что дает инревью для Cynamite…

    Cynamite.de.: Чем ты занимаешься?

    КайРо: Музыко- и звукодел. Но мои друзья называют меня по-новонемецки „звукорежиссер “.

    Cynamite.de.: Что необходимо сделать, чтобы получить твою работу?

    КайРо: Чтобы получить мою работу, нужно позаботиться сначала о том, чтобы я потерял её. После того, как поставите в известность моего шефа об украденных картриджах для принтера и о тайном корпоративнике после работы, можно втираться в доверие только имея музыкальный талант и умение работать в команде.

    Cynamite.de.: Чем ты занимался, до того как попал в индустрию?

    КайРо: Я работал над первой Готикой уже перед выпускными экзаменами и поэтому мало где смог попробовать себя. Еще учась на верхней ступени (11-13 классы, аналог старших классов в нашей школе - прим. пер.) я решил пройтись по игровым студиям, чтобы подышать этим воздухом и утвердиться в выборе профессии. Визит к Piranha Bytes перерос против моих ожиданий в спонтанное собеседование, которое затем перевернуло мою жизнь.

    Cynamite.de.: Играешь ли ты в игры, для которых пишешь музыку?

    КайРо: Я играл во все игры, разумеется, не совсем честно. Чтобы наполнить мир звуком, я должен посетить каждый его угол, и, как режиссер озвучки, я знаю каждую строку диалога. В играх для меня было немного неожиданностей, потому что я играл несколько сцен в быстром прохождении, чтобы попасть в точки, которые были важны для меня.

    Cynamite.de.: Ты работаешь только с музыкой и звуковыми эффектами или?

    КайРо: Нет. Как звукорежиссер я забочусь о звуке, к этому также относится озвучка и ее интеграция в игру. Кроме того, моей компетенции графические спецэффекты и связь с комьюнити.
    Список можно продолжать...

    Cynamite.de.: Какие из своих работ ты считаешь наиболее удачными?

    КайРо: Треки с1 до 31 из Gothic3-Soundtrack.

    Cynamite.de.: Мир без музыки как ...

    КайРо. ... иммитация секса. Все выглядит очень мило, но на самом деле нет контакта и настоящей кульминации нет.

    Cynamite.de.: Если бы ты должен был выбрать другую работу тебе. Что бы это могдо быть?

    КайРо: Редактор PC Action (немецкий игровой журнал - прим. пер.). Мне нравится социальная составляющая. Вместо того, чтобы выставлять свою компетентность на показ, скрываете Вашу вашу гениальность под маской слабоумия, чтобы даже необразованный читатель почувствовал, как плохи наши дела. Я нахожу это крайне приятным .

    Cynamite.de.: Давай посмотрим чарты - все равно фильмы ли это, музыка, книги или игры. Почему не очень хорошие продукты часто продаются лучше, чем хорошие продукты?

    КайРо: Для успеха продаж имеют решающее значение множество факторов. Качество продукта является только одним из них, к этому добавляются известность марки или имени, качество и объем маркетинга, выбор структур сбыта и, в конце концов, популярность команды, музыканта или автора. В области литературы всеобъемлющая сеть сбыта и агрессивный маркетинг даже необходимы, чтобы обратить внимание на книгу, так как издается очень много новинок каждый месяц. Если издательство не располагает необходимыми средствами, хорошая книга, скорее всего, погибнет. Кроме того, наличие фанатов не только способствует объему продаж, но и позволяет срабатывать в комьюнити принципу "друг посоветовал". Поддержка клиентов и их обслуживание также являются важными факторами успеха.

    Cynamite.de.: Что ты будешь делать через 50 лет?

    КайРо: Через 50 лет мне 77, я играю с моими внуками, путешествую с моей женой в дальние страны и заказываю подушку от ревматизма в магазине "На диване"...

    Cynamite.de.: Что является твоим самым дорогим средством передвижения?

    КайРо: Cut & Paste. (вырезать и вставить - команда обработки текста прим. пер.)

    Cynamite.de.: Кто или что вызывает у тебя праведный гнев?

    КайРо: Курильщики, которые чувствуют себя ограниченными в их личной свободе Законом о защите некурящих , так как они не могут больше везде и в любое время причинять вред себе и окружающим.

    Cynamite.de.: С кем ты охотно записал бы альбом?

    КайРо: Альбом с Сарой Маклачлан, где она будет петь, а я играть на рояле.

    Cynamite.de.: Каждый может писать музыку с ПК и соответствующим софтом. Хорошо это или плохо?

    КайРо: Это очень хорошо. Можно познакомиться с творчеством, если доступ к нему прост. Если бы я не смог достигнуть хороших результатов довольно примитивными средствами при моих первых музыкальных шагах на ПК, искра, вероятно, не проскочила бы, и я отвернулся.

    Cynamite.de.: Что является самой большой ошибкой человеческого мозга?

    КайРо: То, что чувство юмора в подписях к иллюстрациям в некоторых игровых журналах, даже после после тысячелетий эволюции, недоработано достаточно хорошо.

    Перевод с немецкого wedun, (c)www.myrtanaguards.ru, 2008


    "У программиста 3 добродетили -- лень, нетерпение, самомнение..."

    "Настоящий программер должен уметь переводить код ассемблера на любой язык"
    Ларри Уолл, разработчик ЯП "Perl"
    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    постоянный участник




    Пост N: 584
    Зарегистрирован: 11.04.07
    Откуда: С Урала, Пермь
    Рейтинг: 4
    ссылка на сообщение  Отправлено: 18.01.08 12:48. Заголовок: Интервью с руководит..


    Интервью с руководителем проекта Gothic Бьорном Панкрацем
    Интервью с программистом Gothic
    Бьорн Панкрац - руководитель проектов в Piranha Bytes и абсолютно готический человек! Мы поговорили с ним.

    Cynamite.de.: В чем заключается твоя работа и как проходит твой день?

    Б.П.: Меня зовут Бьорн Панкрац. Я - геймдизайнер, сценарист и продюссер. Мой круг задач очень сложен и интересен. Разработка концепта и сценария, написание диалогов и квестов, проектное планирование, производственные процессы, контроль Контент-седств и функций, и т. д.
    Таким образом выходит, что я провожу одну половину дня здесь, в пределах фирмы, а другую половину перед моим компьютером, переводя выработанные результаты в электронную форму.

    Cynamite.de.: Проектное планирование звучит очень сухо и кажется довольно сложной вещью. Идеальная работа для аутистов?
    Б.П.: Аутисты могли бы больше сохранить в голове и больше воспроизвести, чем я, однако, не все так просто, как кажется на первый взгляд. Наш сегодняшний комплексный проект требует больших инноваций и гибкости. Скучать не приходится, так как я почти ежедневно сталкиваюсь с новыми трудностями.
    Имеются также не слишком трудозатратные работы, где я исполняю более простые функции. Например, распределение предметов и монстров в нашем виртуальном мире. Когда мы создадим программу распределения предназначенную для этого, распределение станет еще одним этапом, над которым я больше не должен буду думать много. Возможно она справлялась бы с этой работой лучше , чем аутист.

    Cynamite.de.: Что нужно уметь, чтобы получать эту работу?
    Б.П.: Нужно как можно раньше заняться компьютерами и компьютерными играми. К примеру, лучшие программисты немецкой игровой индустрии когда-то сделали маленькую игру сами. Однако, диплом о соответствующем образовании не всегда необходим. Мало кто из Пираний имеет профессиональную подготовку в той области, где работают. Обучение на собственном опыте куда востребованее при работе в игроиндустрии.
    Многие находят свою дорогу в геймдев, через работу в комьюнити и модострое. у разных людей свои умения. Если человек сможет показать что умеет ,еще и законенным проектом ("для себя" или в комерческих целях), что он может применять знания, то его шансы в этой отрасли высоки.

    Cynamite.de.: Что ты делал раньше и как ты попал в индустрию?
    Б.П.: Я - учитель по физике и химии верхних ступеней. На поприще учительства я ничего добиться не смог. С 14 лет я играл в настольные ролевые игры и в это время уже интенсивно занимался компьютерными играми на легендарном Commodore 64 (ПК, выпускался в 1982-1994 - прим. пер.) Собственно, в конце 1999 я пришел к Пираньями как менеджер QA (контроль качества- прим. пер.), это должно было быть только работой на полставки. Я однако быстро понял, что я не хочу отказываться от этой работы, что нашел себя в этом. И я остался.

    Cynamite.de.: Наиболее важные проекты над которыми ты работал?
    Б.П.: Я участвовал в разработке всех частей серии Gothic, и сейчас принимаю участе нашем текущем проекте.

    Cynamite.de.: Назови 3 самых великих проекта в истории человечества!
    Б.П.: Китайская стена, высадка на луне, "Властелин колец" Толкиена книга (привет Эйнару! -прим.пер.) и экранизация

    Cynamite.de.: Назови самые провальные проекты в истории.
    Б.П.: Поход Ганнибала против римлян. "Побег из Лос Анжелеса " с Куртом Рассэлом, лицо Майкла Джексона.

    Cynamite.de.: Какие аспекты игры нельзя планировать заранее?
    Б.П.: Удовольствие от игры - это самое важное. Если игра доставляет удовольствие проект достиг цели. К сожалению игровое удовольствие нельзя планировать, как бы не был продуман концепт или какой бы большой опыт не имели бы те, кто делают игру. Интересна ли игра решают игроки (привет Левору! - прим. пер.). Поэтому во время создания игры за этим надо регулярно следить и тестировать. Мы делаем это так: на определенном этапе просим сделать это наших друзей, знакомых или коллег, которые не участвуют в тестируемой подобласти, и смотрим на реакцию. Всегда нужно отвечать на такую реакцию и выделять на это время в проекте.

    Cynamite.de.: На какой вопрос ты всегда хотел ответить ?
    Б.П.: Обязательно ли участие хорошего программиста в создании компьютерной игры?
    Нет. Игры не только программируются, как думают некоторые. Наряду с ядром имеются многочисленные важные задания при создании компьютерной игры. Графика, дизайн, история-сценарий, музыка, звук, и т. д. . .
    Сравнивая с созданием новой машины. Программисты строят мотор. Остальная группа колеса, проводку, колесные диски, дополнения, отделку и так далее. Ну, во всяком случае, похоже.

    Cynamite.de.: Бьорн, большое спасибо за твое время!
    Перевод с немецкого wedun, (c) myrtanaguards.ru, 2008


    "У программиста 3 добродетили -- лень, нетерпение, самомнение..."

    "Настоящий программер должен уметь переводить код ассемблера на любой язык"
    Ларри Уолл, разработчик ЯП "Perl"
    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    постоянный участник




    Пост N: 585
    Зарегистрирован: 11.04.07
    Откуда: С Урала, Пермь
    Рейтинг: 4
    ссылка на сообщение  Отправлено: 19.01.08 22:31. Заголовок: http://aeterna.ru/te..


    http://aeterna.ru/test.php?link=tests:17600

    крылатый оборотень, изгой среди своих. Скрытен и нелюдим. Не любит большие компании. Держится в стороне от других, однако, страстно мечтает любить и быть любимым...

    "У программиста 3 добродетили -- лень, нетерпение, самомнение..."

    "Настоящий программер должен уметь переводить код ассемблера на любой язык"
    Ларри Уолл, разработчик ЯП "Perl"
    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    постоянный участник




    Пост N: 586
    Зарегистрирован: 11.04.07
    Откуда: С Урала, Пермь
    Рейтинг: 4
    ссылка на сообщение  Отправлено: 19.01.08 22:43. Заголовок: http://aeterna.ru/te..


    http://aeterna.ru/test.php?link=tests:17629

    Тест мне нравится

    "У программиста 3 добродетили -- лень, нетерпение, самомнение..."

    "Настоящий программер должен уметь переводить код ассемблера на любой язык"
    Ларри Уолл, разработчик ЯП "Perl"
    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    постоянный участник




    Пост N: 741
    Зарегистрирован: 09.04.07
    Рейтинг: 5
    ссылка на сообщение  Отправлено: 20.01.08 01:47. Заголовок: Тест делали какие-т..



    Тест делали какие-то кудрявые фантазеи...

    Но настоящие Вервольфы тесты не проходят... Им это просто не нужно...






    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    Ярость Хаоса




    Пост N: 1364
    Info: Вообще атас
    Зарегистрирован: 07.04.07
    Откуда: Россия, Навашино
    Рейтинг: 4
    ссылка на сообщение  Отправлено: 24.01.08 21:21. Заголовок: WERWOLF :sm208: ..


    WERWOLF

    Смерть это такая вещь, которая забирает, но не отдаёт... Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    постоянный участник




    Пост N: 593
    Зарегистрирован: 11.04.07
    Откуда: С Урала, Пермь
    Рейтинг: 4
    ссылка на сообщение  Отправлено: 27.01.08 22:44. Заголовок: Новый мод вышел: Сце..


    Новый мод вышел:
    Сценарий мода начинается, когда главный герой встречает Хозяина судеб – одного из земных представителей интересов Инноса. Хозяин судеб был послан на землю и наделен особой силой, позволяющей ему управлять людскими судьбами, однако судьба главного героя ему не подвластна. Хозяин судеб предлагает безымянному свою помощь в борьбе с силами Белиара . Выбор остается за главным героем, но это решение не может потягаться по важности с тем, которое ему предстоит сделать в будущем.

    Изменения в версии 0.7:
    - Небольшие изменения в алхимии: не совсем умный главный герой будет готовить перманентные напитки и напитки ускорения плохого качества (вредящие здоровью). Для нормального приготовления каждого напитка необходим определенный уровень развития персонажа.
    - Все перманентные напитки увеличивают характеристики случайным образом в определенных пределах.
    - Просыпается главный герой тоже в случайно выбранное время в определенных пределах.
    - Начисление LP и XP также начисляются хаотично.
    - Телосложение главного героя теперь изменяется.
    - Недобор в весе опасен для жизни, излишний вес – тоже.
    - Расчлененка (куда ж без нее?).
    - Мантия левитации.
    - Не стандартные виды вооружения. J
    - Есть возможность получить иммунитет к повреждению от падения и другие интересные бонусы.
    - Три гильдии в которые можно вступить: Ученик Хозяина судеб, Ищущий, Генерал тьмы.
    - Гильдию можно изменять несколько раз по ходу игры.
    - Возможность закончить игру еще во второй главе (достаточно сложно, но вполне реально).
    - Нелинейный сюжет.
    - Появилась возможность достать огненный коготь белиара.
    - Все NPC стали смертными.
    - Появилась возможность путешествовать со спутником.

    Изменения в версии 0.71:
    Исправлены пара серьезных багов, количество монстров уменьшино до оригинального, убран респаун.

    Цифры:
    - 5 новых видов оружия.
    - 6 новых зелий.
    - 2 новых доспеха.
    - 1 новое кольцо.
    - 7 новых амулетов.
    - 16 новых квестов.
    - 8 новых NPC.

    "У программиста 3 добродетили -- лень, нетерпение, самомнение..."

    "Настоящий программер должен уметь переводить код ассемблера на любой язык"
    Ларри Уолл, разработчик ЯП "Perl"
    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    постоянный участник




    Пост N: 747
    Зарегистрирован: 09.04.07
    Рейтинг: 5
    ссылка на сообщение  Отправлено: 28.01.08 11:17. Заголовок: А это для какой Гот..



    А это для какой Готы мод? Для третьей что ли?

    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    Ярость Хаоса




    Пост N: 1368
    Info: Вообще атас
    Зарегистрирован: 07.04.07
    Откуда: Россия, Навашино
    Рейтинг: 4
    ссылка на сообщение  Отправлено: 28.01.08 15:09. Заголовок: айс)))))))))) лол мо..


    айс)))))))))) лол мод для Готики, ты чё ж в проэкт то суёшь)))))))))

    Смерть это такая вещь, которая забирает, но не отдаёт... Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    постоянный участник




    Пост N: 595
    Зарегистрирован: 11.04.07
    Откуда: С Урала, Пермь
    Рейтинг: 4
    ссылка на сообщение  Отправлено: 28.01.08 16:42. Заголовок: Да я сам не знаю для..


    Да я сам не знаю для какой. Спросил там у них тепер ответа жду.

    "У программиста 3 добродетили -- лень, нетерпение, самомнение..."

    "Настоящий программер должен уметь переводить код ассемблера на любой язык"
    Ларри Уолл, разработчик ЯП "Perl"
    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    Ярость Хаоса




    Пост N: 1369
    Info: Вообще атас
    Зарегистрирован: 07.04.07
    Откуда: Россия, Навашино
    Рейтинг: 4
    ссылка на сообщение  Отправлено: 29.01.08 15:46. Заголовок: IceBars лана ждём о..


    IceBars лана ждём ответа)) потом нам скажи

    Смерть это такая вещь, которая забирает, но не отдаёт... Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    Маг Воды




    Пост N: 420
    Info: За флуд - больно бьют!
    Зарегистрирован: 10.04.07
    Откуда: Родная Сторона
    Рейтинг: 4
    ссылка на сообщение  Отправлено: 30.01.08 00:09. Заголовок: Судя по навыкам, то ..


    Судя по навыкам, то ко второй. Т.к. в Готике 3 нет зелий укорения и нет Ищущих.

    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    Маг Воды




    Пост N: 462
    Info: За флуд - больно бьют!
    Зарегистрирован: 10.04.07
    Откуда: Родная Сторона
    Рейтинг: 4
    ссылка на сообщение  Отправлено: 23.04.08 18:18. Заголовок: Статья взята с Worl..


    Статья взята с World Of Gothic

    Сегодня мы в очередной раз представляем интервью с участием Ральфа Марцинцика [Ralf Marczinczik] Piranha Bytes. Опубликованного и проведенного Сербским онлайн-журналом pcigre.com.

    Piranha Bytes заработали свою репутацию, благодаря РПГ серии – Готика. Эта уникальная игра завоевала сердца игроков, сперва в Германии, а позже и во всем мире. После, по тому же самому рецепту, они создали ее продолжение - Готика 2, которое оказало тот же самый эффект на игроков. Аддон - "Ночь Ворона", был также хорошо принят. Окрыленные успехом, Piranha Bytes анонсировали третью часть истории о "Безымянном Герое". На сей раз Пираньи откусили больше, чем они могли проглотить. Когда Готика 3 была выпущена, реакция была самая разнообразная и противоречивая, но было ясно, что Готика 3 - не является тем, что ожидали игроки. Хотя игра довольно впечатляющая, все портили многочисленные проблемы: начинающиеся с плохой оптимизации, нестабильности и багов, заканчивая непривлекательностью и недоработками в сюжете. К счастью, визитная карточка серии Готика, - созданный вручную мир, был лучше чем когда-либо. Но одна ласточка не делает лето.

    Все ухудшалось, и однажды, неразлучные партнеры - Piranha Bytes и JoWood, разошлись в разных направлениях. Разработка четвертой части серии была поручена другому разработчику - Spellbound Entertainment. Piranha Bytes занялись разработкой новой игры, под кодовым названием Проект - RPB.

    Мы имели шанс говорить с членом Piranha Bytes, который ответил на наши вопросы о серии Готика и Проекте RPB.

    Интервью вел.: Младан Дордевич [Mlađan Đorđević].
    Желаем приятного чтения!

    Mladan Dordevic: Не могли бы вы представиться нашим читателям, и рассказать немного о себе и Вашей работе в Piranha Bytes?
    Ralf: Меня зовут Ральф Марцинцик и я работаю Арт-директором. В основном я отвечаю за всю художественную часть работ, концепты, арты, немного текстуринг и оформлением для маркетинга. Я работаю очень близко с нашими гейм - дизайнерами и разрабатываю монстров, персонажей и окружающую среду мира для проекта RPB.

    Mladan Dordevic: Множество RPG - игроков, очень полюбило серию Готика. Какие характерные черты, сделали ее настолько успешной?
    Ralf: Я предполагаю, что закрытая система правдоподобного мира, где Вы можете быть непосредственно свободны долгое время и интересные персонажи, - две из главных причин для ее привлекательности. Вся предыстория религиозных групп и верований была тщательно проработана прежде, чем мы приступили к игре. Я думаю, эта доскональность также подкупает игроков.

    Mladan Dordevic: Общепризнанное мнение, что Готика 3 не оправдала ожиданий. Мы согласны, что это - все же хорошая игра, но не совсем то, что мы ожидали. По вашему мнению, почему Готика 3 не оправдала ожиданий, и чем она отличается от первых двух игр серии?
    Ralf: Многое из этого связано с базовыми конструктивными особенностями игры. Размер территорий был огромен, таким образом сюжет растянулся довольно тонким слоем по такой большой области. Также, было недостаточно много времени чтобы должным образом проверить игру до и после релиза (об этом подробно за документировано здесь (de)). Вся команда потратила недели после выпуска игры, на то чтобы обсудить с Коммьюнити, все те вещи, которые не работали как ожидалось. Но не все было так смертельно и мрачно.

    Mladan Dordevic: Несколько дней назад Piranha Bytes и JoWooD объявили, что все разногласия прошлых месяцев улажены. Мы рады слышать это. Действительно ли можно будет увидеть своего рода сотрудничество между этими двумя компаниями в будущем, как возвращение Piranha Bytes к разработке серии Готика?
    Ralf: Ни что не запланировано в настоящее время. Урегулирование позволяет обоим экс – партнерам, без помех - разрабатывать их собственные проекты. И мы этим очень довольны.

    Mladan Dordevic: Каково ваше мнение относительно Spellbound Entertainment? Они в состоянии создать игру, которая останется преданной серии и поклонникам?
    Ralf: Фактически мне они очень нравятся. Это - хорошая студия. И это не легкий проект - Вы должны уважать их за то, что они решились взяться за него. Они очень способны и разрабатывали хорошие игры в прошлом. Таким образом, нам также весьма любопытно то, что они сделают с персонажами и миром наших игр.

    Mladan Dordevic
    : Не могли бы Вы сказать нам кое-что о Проекте RPB? Какой игрой она будет?
    Ralf: Это - новая RPG (RPB - забавная аббревиатура Role playing game и PB - Piranha Bytes), однопользовательская игра. Мир будет снова бесшовным, и Вы должны будете потрудится продвигаться в развитии, чтобы раскрыть новые тайны мира, в котором Вы окажетесь. В этом, также будут иметь некоторые очень интересные, и мы надеемся, неожиданные сюжетные повороты.

    Mladan Dordevic: Каково текущее состояние разработки? Как далеко продвинулись с Проектом RPB?
    Ralf: В настоящее время работа находится в самом разгаре. Части играбельны, и множество особенностей таких как - боевая система уже готовы к точной настройке и завершению.

    Mladan Dordevic
    : Какой графический движок вы используете - Genome Engine из Готики 3, или Вы разработали новый?
    Ralf: Мы должны были все начинать с нуля - так что все разрабатывалось нашими силами. Конечно же, мы пользуемся преимуществами готовых программных пакетов, таких как - звуковая система fmod (программная аудио библиотека, которая позволяет проигрывать музыкальные файлы различных форматов на разных платформах, прим. пер.).

    Mladan Dordevic
    : Согласно прошлым интервью, проект - RPB будет похож на Готику 1. Вы могли бы уточнить, в чем?
    Ralf: Мы спросили себя: "Что сделало Готику такой популярной игрой"? Таким образом мы пробовали включить некоторые из элементов, которые, как нам казалось, работали в нашу пользу: Небольшой мир, ясно выраженные группы и культуры NPCs и более сильная мотивация для игрока.

    Mladan Dordevic: Как будет выглядеть игровой мир? Мы действительно хотели бы видеть больше той ручной работы над миром, который мы уже видели в серии Готика.
    Ralf: Хорошо - Вы его получите! Никаких сгенерированных ландшафтов. Нет, господа. Снова, все изготовлено вручную и помещено. И у нас имеется несколько художников, таких как Саша Хенрикс [Sascha Henrichs], которые имеют удивительное чутье на объекты природы, таких как камни и растения.

    Mladan Dordevic: Боевая система в Готике 3 получила много негативной критики. Вы изменили что-нибудь, и на что будет похожа боевая система в Проекте RPB?
    Ralf: Майк Хоге [Mike Hoge], наш ведущий гейм-дизайнер создал новую боевую систему с нуля. Критика Готики 3, произвела на него сильный эффект. И в настоящее время, он кажется весьма доволен результатом - будем надеется, игроки смогут ощутить тот путь также, и будут довольны.

    Mladan Dordevic: Как развитие персонажей? Вы хотели бы уточнить эту тему?
    Ralf: Персонажи проработаны гораздо сильнее - и повороты сюжета будут более интереснее. И также будет больше женщин! Наконец-то!

    Mladan Dordevic: Когда мы можем ожидать новую информацию в СМИ о Проекте RPB?
    Ralf: На E3 - и на GC, летом. (GC - Конвенция игр, прим. пер.)

    Mladan Dordevic: Есть ли что ни будь еще, что Вы хотели бы добавить?
    Ralf: Мы имеем весьма активное сообщество, где мы фактически обсуждаем вопросы об игре и игровой индустрии в целом, практически ежедневно. Вы можете найти нас здесь - на немецком и английском языках.: (World Of Piranha Bytes).

    Mladan Dordevic: Спасибо Ральф, за потраченное вами время, мы желаем Вам удачи и успеха с Проектом RPB.

    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить





    Пост N: 42
    Зарегистрирован: 31.08.07
    Откуда: Миртана, Хоринис
    Рейтинг: 1
    ссылка на сообщение  Отправлено: 13.07.08 12:22. Заголовок: Ниже представлена св..


    Ниже представлена свежайшая информация с Piranha Club

    Общие:

    Графика в новой игре будет ощутимо лучше, чем в предыдущих играх пираний (по словам Ральфа, это видно уже на данном этапе разработки).

    Сюжет в игре будет более линейным, чем, например, в Г3,но обязательно будут альтернативные ходы для некоторых ключевых моментов истории.

    Уже придумана концовка для игры. Нам обещают, что она будет просто «сумасшедшей».

    Пираньи не отрицают возможности продолжения игры в дальнейшем, это будет зависеть скорее всего от того, как игру примут потребители.
    Во всяком случае, в РПБ закладываются предпосылки для продолжения серии.

    Уровень графики в игре не будет сверх требовательным к нашим с вами компам, об этом говорилось уже неоднократно. Пираньи делают всё чтобы, высокое качество игры не требовало от нас дорогостоящего апгрейда. Спасибо им за это.

    Игра однозначно не будет рассчитана только на Висту, с системными требованиями пока не определились, но основная ориентация на современный стандартные компьютер.

    Не малое внимание уделяется музыке, обещают, что она будет очень запоминающейся.

    Музыкальная тема в РПБ будет "выкристаллизовываться" вместе с самой игрой.

    Озвучка игры будет весьма детальной, причём это касается не только голосов персонажей, но и т.н. фоновых шумов и звуков. Во времпя битвы будет слышно "тяжелое дыхание, шаркание ног, звон и лязг железа".

    Окончательное название для игры до сих пор не придумано.


    Мир:

    Скорее всего материка в игре не будет, а будет только остров.

    В игре будет весьма разнообразная фауна.

    В плане архитектурного стиля не будет ничего монументального, будет довольно компактный стиль, как в предыдущих играх Пираний. Стиль будет близок к средиземноморскому.

    Для подземных пространств, которых в игре будет предостаточно, будут разработаны подробные планы.

    Особое внимание разработчики уделяют воде (ведь там где есть остров воды должно быть предостаточно), так что, в игре она будет выглядеть максимально реалистично.

    Общий стиль игры будет средневековым с элементами фэнтези .

    Будет очень реалистичная ночь, она будет такой же тёмной, как и в реальной жизни.

    В игре однозначно не будет лошадей, во всяком случае, как средств передвижения, в силу технических причин.

    Для игры придумано множество всевозможных монстров, но решать какие из них и когда будут задействованы в игре, разработчики будут позже, в зависимости от необходимости тех или иных монстров в данной конкретной сюжетной линии.

    Будет аналог болотной травы, название для растения пока не придумано.

    В РПБ будет порт! Конечно же, там, где есть вода и люди, должен быть и порт. Нам обещают, что он будет не хуже чем в Г2.

    В самом крупном населённом пункте острова будет деление на кварталы (как это было в Хоринисе).

    Скорее всего в новой игре, как и в Г1, некоторые действия и локации будут дополнительно подчёркиваться (сопровождаться) музыкальным фоном.


    Геймплей:

    В игре будут поощрения для тех, кто нашел скрытые локации.

    В игре будет аналог списочных сундуков.

    Помимо основных квестов по прохождению сюжета, будут и забавные, побочные квесты - просто для удовольствия.

    Уже определено точное кол-во вооружения в игре и его разновидности.
    Оружие будет весьма разнообразным: будут как богато украшенные экземпляры, так и очень простые.

    Не отрицается так же наличие метательного оружия (возможно даже ножи).

    Возможно, появятся предметы, которые можно будет бросать (камни, ящики и прочее…)

    Стили борьбы будут разделены на уровни, в зависимости от количества силы и ловкости.

    Подтверждается, что будет бой с двумя мечами.

    Для боев создается совершенно новая и разнообразная анимация.

    Ныряния в игре, скорее всего, не будет, хотя воды вокруг предостаточно. Это связано с некоторыми техническими сложностями.

    Возможно, НПС в РПБ смогут укрываться от плохой погоды.

    Скорее всего у ГГ будет при себе столь полезная вещь, как спальный мешок.

    Будет множество всевозможных трюков.
    В РПБ, будет воровство.

    В игре будет очень активная торговля.

    Так же в РПБ запланирована охота и квесты, связанные с ней.

    Так же в игре будет различная магия.

    В игре будут превращения.

    Так же, как и в Готике, сон будет восстанавливать манну и здоровье.
    Забираясь на более высокие поверхности, герой сможет подтягиваться на руках.


    Персонажи:

    ГГ скорее всего так и останется безимянным, хотя это ещё не решено окончательно.

    Изначально соц. Статус ГГ будет самым низким, будет повышаться по ходу игры

    В игре не будет орков, эльфов, и гномов.

    Драконов однозначно не будет.

    Важное значение в игре будет иметь вулкан, находящийся в центре острова.

    В РПБ Пираньи уделяют особое внимание ярким характерам персонажей, т.е. НПС должны стать в игре личностями, а не манекенами.

    При работе над внешностью НПС, Пираньи постарались учесть вкусы и некоторые пожелания своих фанатов.

    В игре будут присутствовать другие расы, (разрабы не сообщают пока никаких подробностей). Однако Пираньи намекнули, что придумано нечто такое, чего в других играх ранее не было.

    Разработчики рассчитывают довести внешность персонажей РПБ как минимум до уровня того же Ведьмака, с помощью новой техники проработки текстур возможна даже большая их детализация (это касается и внешности животных и монстров). Персонажи получат стильные и разнообразные прически, однако нас предупредили, что волос, развевающихся на ветру, ждать не следует.

    Также более ярко выраженной будет мимика и жестикуляция персонажей.

    В зависимости от социального статуса персонажей будет не менее детально меняться их облик, например, рваная одежды и башмаки у самых низких слоёв общества.


    Разное:

    Пираньи пообещали сделать сохранения в игре более удобными и быстрыми.

    Игру рассчитывают выпустить достаточно быстро, примерно через год.

    Пираньи обещают, что выпустят игру только после того, как она будет полностью готова и протестирована.

    Когда выйдет первая игра, с "редактора" для создания модов (набора программ для модостроения) изначально не будет, скорее всего, Пираньи займутся этим позже.

    В моделях предполагается использовать менее 6000 полигонов - это наиболее оптимальный вариант. Наиболее вероятная контрольная цифра от 600 до1500 полигонов.

    Забавные факты.

    Многих интересует, как и когда Пираньям пришла в голову идея новой игры. Думали ли они над этим сюжетом еще в процессе работы над Готикой?
    Кай Розенкранц рассказал, что идея RPB пошла в разработку, что называется, "с пылу-жару", ее не было "в портфеле" команды.
    Просто парням, которые занимаются в команде написанием истории, очень понравились рисунки Ральфа с изображением вулканического острова, и они решили на их основе придумать относительно "небольшой мир, своеобразный и насыщенный".


    Всех интересует внешность главного героя - будет ли он "качком" или мужчиной среднего телесложения.
    Ральф решил всех нас удивить:
    "А кто вам сказал, что это вообще будет парень? Мы еще некоторое время будем помалкивать насчет главного персонажа, а то нам на следующий год просто не о чем вам будет рассказывать".


    Пока название игры не придумано, Ральф постоянно шутит по этому поводу.
    Например, на сегодняшний момент он сам для себя называет игру простенько и со вкусом - RUBARP, по названию песенки Aphex Twins - Donkey Rubarb...


    Вулкан, как известно, будет иметь в игре центральную роль.
    Как выразился Ральф, этот вулкан разве что только разговаривать не будет.
    Артдиректор Пираний признался, что в шутку называет его "Гансик".


    Пираньи очень довольны, что на этот раз у них и времени на разработку достаточно, и бюджет нормальный, а сами они работают очень прилежно и не расслабляются.
    Так что, у нас с вами есть вполне реальный шанс получить новую игру в подарок к Рождеству следующего года.

    ...И тогда он бросился на демона со своим устрашающим мечем... Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    moderator




    Пост N: 81
    Info: разрабатываю МЕЛЬНИЦУ
    Зарегистрирован: 08.05.08
    Откуда: Россия, Кострома
    Рейтинг: 2
    ссылка на сообщение  Отправлено: 31.07.08 04:05. Заголовок: RPB=Risen???


    По свежайшим слухам игра будет называться Risen.

    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить





    Пост N: 47
    Зарегистрирован: 31.08.07
    Откуда: Миртана, Хоринис
    Рейтинг: 1
    ссылка на сообщение  Отправлено: 02.08.08 12:05. Заголовок: А еще она будет порт..


    А еще она будет портирована на консоли!

    ...И тогда он бросился на демона со своим устрашающим мечем... Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    Ярость Хаоса




    Пост N: 1402
    Info: Danse of Shadows
    Зарегистрирован: 07.04.07
    Откуда: Россия, Навашино
    Рейтинг: 5
    ссылка на сообщение  Отправлено: 02.08.08 15:49. Заголовок: Нада менять мой комп..


    Нада менять мой комп))) а то мало ли не попрет)))

    Тень — темное отражение, падающее на окружающую поверхность от той стороны предмета, которая не обращена к источнику света. Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    постоянный участник




    Пост N: 908
    Зарегистрирован: 09.04.07
    Рейтинг: 6
    ссылка на сообщение  Отправлено: 03.08.08 04:00. Заголовок: По свежайшим слухам..




     цитата:
    По свежайшим слухам игра будет называться Risen.


    Huuuurrrraahhhh!

    Reise, Reise
    Seemann, reise!
    Jeder tuts auf seine Weise
    Der eine stoesst den Speer zum Mann
    Der andere zum Fische dann



    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить





    Пост N: 48
    Зарегистрирован: 31.08.07
    Откуда: Миртана, Хоринис
    Рейтинг: 1
    ссылка на сообщение  Отправлено: 07.08.08 12:31. Заголовок: Да так и есть, Risen..


    Да так и есть, Risen. Можно менять название темы. http://risen.deepsilver.com/

    ...И тогда он бросился на демона со своим устрашающим мечем... Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    постоянный участник




    Пост N: 762
    Info: IceBars
    Зарегистрирован: 11.04.07
    Откуда: С Урала, Пермь
    Рейтинг: 4
    ссылка на сообщение  Отправлено: 12.08.08 18:18. Заголовок: Тотуриал про создани..


    Тотуриал про создание лого: http://www.piranhaclub.eu/forum/showthread.php?t=1119

    IceBars Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    Маг Воды




    Пост N: 526
    Info: Ну я вааще злой уже!!!!!!!
    Зарегистрирован: 10.04.07
    Откуда: Родная Сторона
    Рейтинг: 5
    ссылка на сообщение  Отправлено: 13.08.08 00:01. Заголовок: Werwolf, ты знаешь н..


    Werwolf, ты знаешь немецкий - что значит RISEN на немецком. Или это чисто англицкое слово?

    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    постоянный участник




    Пост N: 924
    Зарегистрирован: 09.04.07
    Рейтинг: 6
    ссылка на сообщение  Отправлено: 13.08.08 04:55. Заголовок: Не то что бы я бы н..


    Не то что бы я бы немецкий особо знаю... Это я привел куплет из песни RAMMSTIEN "Riese, Reise" ...

    Я просто немного разбираюсь в основных корнях и словах многих родственных языков...

    Игру они, скорее всего, назвали по-английски, это прошедшая совершенная форма глагола RISE и означает буквально "поднявшийся, восстановившийся, восшедший, достигший уровня"

    А в немецком языке есть слово, точно так же звучащее, "Reisen", которое имеет весьма сходный смысл, поскольку коренная основа в этих языках одна и та же...
    В песне это слово переводится примерно так: "Отправляйся в путь, моряк, отправляйся в путь..."
    Но глубинный корень смысла этого слова - именно подъем, движение куда-то, то есть здесь почти полное соответствие с английским словом "Rise"

    Если же учитывать всё то что Пираньясы натворили с серией Готик, то название игры можно художественно перевести так:

    " Восставший Из Зада "



    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    Маг Воды




    Пост N: 527
    Info: Ну я вааще злой уже!!!!!!!
    Зарегистрирован: 10.04.07
    Откуда: Родная Сторона
    Рейтинг: 5
    ссылка на сообщение  Отправлено: 13.08.08 18:18. Заголовок: Deep Silver и Pyranh..


    Deep Silver и Pyranha Bytes обьявили об официальном названии своего проекта - Risen.

    После кораблекрушения главный герой оказывается на острове, где действует вулкан, бродят странные твари и ждут своего часа развалины древнего храма.

    Ждем Games Convention 2008, на которой будет больше информации по Risen.

    Аллилуйя!

    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    постоянный участник




    Пост N: 925
    Зарегистрирован: 09.04.07
    Рейтинг: 6
    ссылка на сообщение  Отправлено: 13.08.08 22:50. Заголовок: Ну всё, надо комп н..



    Ну всё, надо комп новый к концу года собирать...

    А о сроках выхода никто ничего не обмямливался?

    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    постоянный участник




    Пост N: 58
    Info: necromancer
    Зарегистрирован: 02.03.08
    Откуда: Russia, Voronezh
    Рейтинг: 1
    ссылка на сообщение  Отправлено: 14.08.08 12:26. Заголовок: Срок выхода игры...

    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    постоянный участник




    Пост N: 183
    Зарегистрирован: 20.09.07
    Откуда: Россия, Чайковский
    Рейтинг: 4
    ссылка на сообщение  Отправлено: 14.08.08 16:48. Заголовок: что это значит, 6 дн..


    что это значит, 6 дней чтоли? )))

    Богинями мы были и остались, Сводя с ума безумством Наших тел..
    Пусть облизнутся те,
    Кому мы не достались...
    И сдохнут те,
    Кто нас не захотел...
    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    постоянный участник




    Пост N: 926
    Зарегистрирован: 09.04.07
    Рейтинг: 6
    ссылка на сообщение  Отправлено: 14.08.08 18:16. Заголовок: Мдааа... Классный ..



    Мдааа... Классный у них Флэш-сайтик...

    Хорошо хоть эта команда вообще не сгинула в безвестности после таких провалов...

    Будем ждать ихнюю работу над ошибками...

    Погуляем по острову Морровинду, оформленному в Готическом стиле...


    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    Маг Воды




    Пост N: 528
    Info: Ну я вааще злой уже!!!!!!!
    Зарегистрирован: 10.04.07
    Откуда: Родная Сторона
    Рейтинг: 5
    ссылка на сообщение  Отправлено: 14.08.08 21:41. Заголовок: WERWOLF, а каких про..


    WERWOLF, а каких провалов??!?!? Именно провалов (т.е. множественное число имеет значение вопроса)

    roJIoCucTa9, это, как я понимаю, сколько осталось до Games Convention 2008, где они откроют подробности об игре. Хотя по счётчику осталось 5 дней, а Games Convention 2008 откроется 21 числа.

    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    постоянный участник




    Пост N: 928
    Зарегистрирован: 09.04.07
    Рейтинг: 6
    ссылка на сообщение  Отправлено: 14.08.08 23:07. Заголовок: Ну, для меня Готик2..



    Ну, для меня Готик2 - тоже отчасти провал, хотя играть интересно...

    Множественность провалов также можно усмотреть в том, что Готик3 провалилась во множестве ея составляющих, не одна какая-то часть игры была дерьмово сделана, а многие её составляющие части были такими...

    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    moderator




    Пост N: 101
    Info: разрабатываю МЕЛЬНИЦУ
    Зарегистрирован: 08.05.08
    Откуда: Россия, Кострома
    Рейтинг: 2
    ссылка на сообщение  Отправлено: 20.08.08 05:14. Заголовок: ждем Games Convention 2008


    IceBars, за тотуриал спасибо.

    WERWOLF пишет:

     цитата:
    Хорошо хоть эта команда вообще не сгинула в безвестности после таких провалов..


    Да с чего бы это...
    Третья вполне успешно продалась.
    Почти ПЛАТИНА.
    Для многих такие продажи просто МЕЧТА.


    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    постоянный участник




    Пост N: 938
    Зарегистрирован: 09.04.07
    Рейтинг: 7
    ссылка на сообщение  Отправлено: 20.08.08 08:29. Заголовок: Ну эта чиста ПО ИН..



    Ну эта чиста ПО ИНЕРЦИИ ....

    Продалась-то она продалась, но что толку? Далее последовала невиданная самодискредитация в глазах фанатов...

    А главное, что многие, очень многие игроки по всему миру лишились на несколько лет возможности играть в игру, о которой они мечтали, и в их жизни на долгое возникло чувство разочарования и пустоты, все ожидания преданных поклонников серии были просто растоптаны...
    В свете всего этого продаваемость игра - ничто...

    И если где-то существуют команды абсолютно бесталанных тупых "игроразрабов", для которых эти продажи - мечта, то это никак не оправдывает наглый пофигизм и разгильдяйство Пираньяков....

    Наличие разрабов-идиотов не есть сравнительный критерий для оправдания разрабов-халтурщиков



    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    постоянный участник




    Пост N: 62
    Info: necromancer
    Зарегистрирован: 02.03.08
    Откуда: Russia, Voronezh
    Рейтинг: 2
    ссылка на сообщение  Отправлено: 20.08.08 23:25. Заголовок: WERWOLF пишет: А гла..


    WERWOLF пишет:

     цитата:
    А главное, что многие, очень многие игроки по всему миру лишились на несколько лет возможности играть в игру, о которой они мечтали

    +1!

    Меня бы, например, устроила Готика-3, выполненная на движке первой. Например, как дополнение Diccuric. И в стиле первой. Расширить территорию в 10-15 раз, сделать на этом движке всю Миртану и Нордмар, добавить кучу новых квестов -- я уверен, это бы больше понравилось фанам серии Gothic, чем то, что получилось. Еще в G3 мне не понравилась карта -- леса-горы и снега вполне себе подходят под "готическую" атмосферу, а вот пустыню и тропические острова я бы убрал напрочь оттуда. Все-таки, игра изначально была посвящена тому миру и той местности, в которой жили европейские племена готов, а уж никак не кочевники пустынные или ацтеки. Египетско-ацтекская цивилизация -- вещь интересная, но в пределах другой, отдельной игры. Смешивать не надо было.

    Risen мне пока нравится. ПОКА. Может, испортят ее "Пираньи" чем-то )))

    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    постоянный участник




    Пост N: 941
    Зарегистрирован: 09.04.07
    Рейтинг: 7
    ссылка на сообщение  Отправлено: 21.08.08 01:48. Заголовок: Sonnenmensch, и не..



    Sonnenmensch, и не говори, меня вообще выворачивает от этих интернациональных локаций, где пустыня с кактусами вдруг начинается за пару горных хребтов от холодных северных лесов.... Бред... Ацтеков и Египет они вклеивают от нехватки своих собственных креативных разработок, чтоб закрыть явный недостаток событийности и объектного разнообразия... Просто нагло копипастят культурно-этнические шаблоны...

    Если им очень надо было где-то разместить пустыни с арабскими эмиратами, так можно было сделать это на отдельном материке или в большом (реалистичном) географическом удалении, чтобы герой туда добирался на корабле или долго путешестовал по суше... А основную территорию игры сделать действительно суровым северным краем с настоящей готической атмосферой...



    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    moderator




    Пост N: 106
    Info: разрабатываю МЕЛЬНИЦУ
    Зарегистрирован: 08.05.08
    Откуда: Россия, Кострома
    Рейтинг: 2
    ссылка на сообщение  Отправлено: 21.08.08 05:24. Заголовок: что из Лейпцига слыхать?..


    WERWOLF, это всё и мясному жуку понятно)))

    Фишка то вся в том, что фанов ничтожное количество.
    Это мы всё тут эстеты и гурманы...
    А большинство гамеров не дадут "сгинуть в безвестности" таким конторам, с ТАКИМИ ПРОЕКТАМИ...

    И низкие продажи часто случаются вовсе не из-за низкого качества, а даже совсем наоборот(((


    Никто не в курсе, показывали ли на Games Convention собственно игровой процесс?
    Может и скрины геймплейные есть?


    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    постоянный участник




    Пост N: 766
    Info: IceBars
    Зарегистрирован: 11.04.07
    Откуда: С Урала, Пермь
    Рейтинг: 5
    ссылка на сообщение  Отправлено: 21.08.08 17:03. Заголовок: Sonnenmensch пишет: ..


    Sonnenmensch пишет:

     цитата:
    Меня бы, например, устроила Готика-3, выполненная на движке первой. Например, как дополнение Diccuric. И в стиле первой. Расширить территорию в 10-15 раз, сделать на этом движке всю Миртану и Нордмар, добавить кучу новых квестов -- я уверен, это бы больше понравилось фанам серии Gothic, чем то, что получилось


    +1, только еще бы боевку переделать, мне больше из Г2НВ нравится, и фокус убрать -- сражаешься, почти добиваешь 1го противника, а фокус берет да перескакивает на нетронутого. Еще не мешало бы модели обновить на более новые и текстуры тоже.

    IceBars Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    постоянный участник




    Пост N: 63
    Info: necromancer
    Зарегистрирован: 02.03.08
    Откуда: Russia, Voronezh
    Рейтинг: 2
    ссылка на сообщение  Отправлено: 21.08.08 23:49. Заголовок: WERWOLF пишет: Ацтек..


    WERWOLF пишет:

     цитата:
    Ацтеков и Египет они вклеивают от нехватки своих собственных креативных разработок, чтоб закрыть явный недостаток событийности и объектного разнообразия...

    А может быть, немецкая политкорректность обязывает их?

    IceBars пишет:

     цитата:
    +1, только еще бы боевку переделать

    Да, и притом не пришлось бы менять движок игры. Мне он нравится своими низкими требованиями. Графику украшают не новые движки (Havoc, PhysiX), а реалистичные текстуры и детализированные модели.

    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    постоянный участник




    Пост N: 946
    Зарегистрирован: 09.04.07
    Рейтинг: 7
    ссылка на сообщение  Отправлено: 22.08.08 03:27. Заголовок: А может быть, немец..



     цитата:
    А может быть, немецкая политкорректность обязывает их?



    Если для этой долбаной коректности нужно вводить в игру арабов или инков, то можно было не тупо копировать историческую реальность нашего мира, а разработать уникальную своеобразную культуру, только персонажей и их образ жизни сделать сходными с существующими на Земле расами...
    Сами разрабатывать культуры явно не хотят...

    Вот уж где капец полный от политкоректности, так это в Облевеоне... Я очень долго ржал, когда увидел негра в доспехах рыцаря, стоящего на страже около города, расположенного в снежных холодных горах...

    Когда игру делают германцы, пусть там будет Германия и вообще Скандинавия... А то как увидишь эти пакостные "политкорректные"встройки в игру, так блеват и кидат...

    Нехай негры и арабы сами себе игры делают, а не паразитируют на работоспособности арийской расы...



    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    moderator




    Пост N: 112
    Info: разрабатываю МЕЛЬНИЦУ
    Зарегистрирован: 08.05.08
    Откуда: Россия, Кострома
    Рейтинг: 2
    ссылка на сообщение  Отправлено: 22.08.08 05:59. Заголовок: такие дела...


    WERWOLF пишет:

     цитата:
    Сами разрабатывать культуры явно не хотят...


    Дорогое удовольствие это...
    Хотя BioWare и разработала для Jade Empire УНИКАЛЬНЫЙ ЯЗЫК.
    В Dragon Age: Origins планируется несколько...
    Но там и финансы вкладываются СОВЕРШЕННО ДРУГИЕ.

    Havoc, PhysiX (и Karma в Ведьмаке) это ФИЗИЧЕСКИЕ ДВИЖКИ для просчёта одноимённых взаимодействий.
    Графику он украшать ПО ОПРЕДЕЛЕНИЮ не может.
    Кстати, для Готики 3 рассматривался вариант использования движка от Морровинда.
    Но оказалось затруднительной адаптация под нужды геймплея.
    И от этой идеи отказались.

    А это и не негр вовсе, а Редгард.
    Народность такой)))
    Имигрант он...
    Меня вот почему-то не шокирует вид афраканца на Красной площади в пуховичке январским морозным днём)))

    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    постоянный участник




    Пост N: 948
    Зарегистрирован: 09.04.07
    Рейтинг: 7
    ссылка на сообщение  Отправлено: 22.08.08 07:11. Заголовок: Сие зрелище противо..



    Сие зрелище противоречит существующим в мозгу ассоциациям, поэтому и вызывает подобную реакцию... Не было никогда у негров доспехов европейского типа и не обитали они никогда в таком количестве в местностях с явно умеренным климатом и холодными снегами... Они физиологически не приспособлены к холоду, при первой возможности норовят смотаться в тепло...

    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    постоянный участник




    Пост N: 767
    Info: IceBars
    Зарегистрирован: 11.04.07
    Откуда: С Урала, Пермь
    Рейтинг: 5
    ссылка на сообщение  Отправлено: 26.08.08 12:32. Заголовок: В: Корабль из трейле..


    В: Корабль из трейлера - это тот самый, на котором будет герой?
    О: Да.

    В: Я увидел надпись "Релиз 2009" на экране - что вы можете сказать по этому поводу?
    О: Релиз будет, когда игра будет готова.

    В: Будет ли автолевелинг монстров, как в Обливионе?
    О: Будет как в Г3, но ничего кроме - все делаем вручную, от уровней монстров до содержимого сундуков.

    В: Какие будут системные требования?
    О: Движок еще не готов, так что - черт его знает.)

    В: Если я присоединюсь к повстанцам, и меня позже поймает Инквизиция, что будет?
    О: Пока не скажем.)

    В: Как там подземелья?
    О: Мы уделяем им много работы - ловушки, загадки и прочее будет. Большинство подземелий отнимают не так много времени, чтобы их пройти, но будут некоторые большие, которые займут у вас где-то час.

    В: Как будет работать система опыта? Вы сохраните старую или?..
    О: Мы взяли систему персонажей, и не будем использовать большое количество статов, сфокусирвовавшись взамен на боевых скиллах.

    В: Будет ли у героя имя?
    О: Пока не решено.

    В: Какая будет сложность?
    О: Мы включим разные уровни сложности.

    В: Появятся ли персонажи или монстры из старых Готик в Ризен?
    О: Нет, но мы сделали много новых монстров, чтобы придать происходящему новый облик.)

    В: Что вы думаете о том, что аддон к Г3 делается малобюджетной студией в Индии?
    О: Без комментариев.
    __________________

    Героя выбрасывает на берег после того, как корабль уничтожает буря. Существует фракция, противостоящая Инкизиции, которая целиком обитает в тайных убежищах на лоне дикой природы. Первый человеком, которого встретит герой, будет один из них. Он скажет герою, что если Инквизиция поймает его просто весело бегущим по травке, его бросят в храм, где ему промоют мозги и "рекрутируют силой". Он также предложит герою избежать этой судьбы путем присоединения к повстанцам. С этого момента дальнейшее - выбор игрока, следовать ли за ним к повстанцам, или попасть в руки Инквизиции.

    IceBars Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    Маг Воды




    Пост N: 552
    Info: Админ без форума
    Зарегистрирован: 10.04.07
    Откуда: Родная Сторона
    Рейтинг: 6
    ссылка на сообщение  Отправлено: 29.08.08 07:21. Заголовок: Почему-то складывает..


    Почему-то складывается впечатление, что ни с этой стороны (Пираний), ни с другой (ЖоВуд) ждать чего-то приличного не стоит. Как это всегда и бывает, хорошая игра выскочит из ниоткуда. Как это было с Ведьмаком.

    Ну вот почему затравка снова банальна? Герой терпит кораблекрушение? Сколько и во скольких жанрах исскусвта это уже использовалось? Конечно, не хочется быть снобом, и я уверен, что даже такую банальщину можно превратить в очень хороший сюжет. Опять же яркий пример тому тот же Ведьмак с его амнезией. Ведь за всю игру он так и не вспомнил, что с ним случилось, да и целью не было всё вспомнить. ещё можно вспомнить, как бы странно ни было, шутер Bioshok. Там сценаристы вообще устроили стёб над всеми сюжетными шаблонами. Герой тоже терпит крушение, правда на самолёте, и прётся зачем-то на маяк, садиться в подлодку и, по приезду в подводный город, начинает бездумно всех мочить, кто там есть. Глупо? Да. Но дальше всё объясняется интереснейшим образом.

    Нравиться, что Пираньи пока говорят, что игра бедут готова, когда будет готова. Надеюсь в этот раз их никто торопить не будет. А уж подождать - подождём, как думаете?

    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    постоянный участник




    Пост N: 768
    Info: IceBars
    Зарегистрирован: 11.04.07
    Откуда: С Урала, Пермь
    Рейтинг: 5
    ссылка на сообщение  Отправлено: 29.08.08 14:24. Заголовок: Лучше еще немного по..


    Лучше еще немного подождать, чем потом патчи катать.

    Имхо, Пираньи и Вуды договорились делать разные игры, ведь с 2х игр, нацеленных на 2 аудитории, причем та и другая аудитория скорее всего купят обе игры, гораздо больше навар. И договорились, что Пираньи выступают в образе талантливых разработчиков, которых кинули. Пираньи эксперементировали в Г3 с автоматизацией, а автоматизация как правило тяжелее дается чем если все вручную, эксперимент провалился, и были поставлены 2 задачи: накрутить прибыль за новую игру и старую, и вернуть доверие фанов. После выполнения этих задач вполне вероятно, что они снова будут вести совместную работу.

    А начало как всегда тупое. И ГГ наверное снова хиляк вначале. Я вообще не понимаю, почему в начале нужно куда стремиться попасть, в город или лагерь, и еще историю слушать, играть хочется игра инсталилась около часа, а докучи еще и ГГ хиляк, конечно он не должен быть нормально прокачан, но выставлять все характеристики на минимум тоже нельзя. Имхо, самый лучший вариант -- начать в важном населенном пункте, но не главном, без хорошей экиперовки, в собственном доме или хотя бы снимаемой комнате в гостинице, чтобы можно было там вещи оставлять и свой угол был, а прокачка такая, что будь у ГГ много денег, он мог бы например купить поношенные доспехи и оружие пойти в массовое сражение, типа крестового похода.

    Также никогда не понимал, почему смерть ГГ не сделают частью игры. Ведь невозможно сыграть так, чтобы ни разу не умереть. В Dungeon Lords, например, или в Dungeon Siege смерть часть игрового процесса, и ИМХО Пираньям надо сделать также.

    IceBars Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    Маг Воды




    Пост N: 556
    Info: Админ без форума
    Зарегистрирован: 10.04.07
    Откуда: Родная Сторона
    Рейтинг: 6
    ссылка на сообщение  Отправлено: 04.09.08 20:33. Заголовок: IceBars, а что, ГГ в..


    IceBars, а что, ГГ в начале игры должен иметь все скилы по максимуму? Никогда не понимал нападок фанов на пираний в связи с решением Готики 2. А интерес какой? По-моему в третьей части получилось куда глупее, когда ГГ приплыл в Миртану с силой в 100, а оказывается в Миртане люди по сильнее есть, потому что прокачиваться всё равно надо. Так что ж они не пошли и не убили драконов, или Спящего? Нет, герой должен быть хилым, что бы была мотивация делать его сильным, а то никакой и РПГ не получится, выйдет Бей и Круши.
    А то, ещё раз повторюсь, получится как в Готике 3... Вот почему-то никто из фанов не завопил, почему это в МИртане люди есть посильнее ГГ, когда ГГ был самым сильным воином (или магом) в этой стране во времена барьера и прибывания на Хоринисе. Ругали вторую часть за то, что тупая затравка, якобы пролежал две недели и все забыл. Нормальное объяснение, особенно в сравнении с третьей. Где условные 100 единиц ничего не стоили, а относительная хилость ГГ объяснялась тем, что у него, бедного, украли всю амуницию. Вот это настоящий бред. Во-первых, как это пираты умудрились угнать так быстро корабль, как вообще ЧЕТВЕРО мужиков справились с этим кораблём, когда нужна целая комманда? И почему это друзья совершенно наплевательски отнеслись к утраченному золоту?!?! и, наконец, почему ГГ настолько идиот, что сошёл на берег без отличных доспехов и меча, при том, что Орков он видел ещё с моря?!? Вот это идиотизм!

    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    постоянный участник




    Пост N: 769
    Info: IceBars
    Зарегистрирован: 11.04.07
    Откуда: С Урала, Пермь
    Рейтинг: 5
    ссылка на сообщение  Отправлено: 05.09.08 16:18. Заголовок: Я не говорил, что ГГ..


    Я не говорил, что ГГ должен очень хорошо прокачан. Я сказал, что недопустимо начинать ГГ, который слабее даже рудокопов/фермеров.

    IceBars Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    Маг Воды




    Пост N: 559
    Info: Админ без форума
    Зарегистрирован: 10.04.07
    Откуда: Родная Сторона
    Рейтинг: 6
    ссылка на сообщение  Отправлено: 05.09.08 22:54. Заголовок: А если ГГ рудокоп ил..


    А если ГГ рудокоп или фермер? Почему бы и нет. Ничего против не имею, что ГГ будет вообще самым хилым в стране. Физически разумеется. Это токлько прибавит ему обаяния, что будучи слабым физически, он сильнее всех духом.

    Тем более, когда ГГ силён, то он может попасть не в любую локацию. И это мотивация к развитию. Вот в Обливон эту мотивацию убили с корнем, когда ВЕСЬ мир подстраивается под ТВОЙ уровень! Ужасный подход, совсем для масс. (Правда Обливиион трудно назвать РПГ)

    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    постоянный участник




    Пост N: 770
    Info: IceBars
    Зарегистрирован: 11.04.07
    Откуда: С Урала, Пермь
    Рейтинг: 5
    ссылка на сообщение  Отправлено: 06.09.08 14:58. Заголовок: Согласен, окружающий..


    Согласен, окружающий мир должен существовать независимо от ГГ и от его сознания, но делать его самым сильным духом я бы тоже не стал с самого начала, интереснее самому этого состояния достичь.
    Если ГГ сам является рудокоп или фермером, тем более он не должен быть самым хилым, около среднего рудокопа/фермера, +- имхо.

    IceBars Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    Маг Воды




    Пост N: 560
    Info: Админ без форума
    Зарегистрирован: 10.04.07
    Откуда: Родная Сторона
    Рейтинг: 6
    ссылка на сообщение  Отправлено: 06.09.08 18:45. Заголовок: Так я о том и говорю..


    Так я о том и говорю. Ведь в РПГ главное не пракачка, а всё-таки РОЛЬ. А чем труднее положение героя, тем легче с ним сжиться, начать ассоциировать себя, проецировать происходящее с ним, в происходящее с самим собой.

    Интересно только, в Risen герой потеряет силы из-за крушения. И потеряет ли он память?

    PS Да... форум для нас с тобой двоих получается. А почему всё-таки заходим, но не пишем, ребята??

    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    постоянный участник




    Пост N: 771
    Info: IceBars
    Зарегистрирован: 11.04.07
    Откуда: С Урала, Пермь
    Рейтинг: 5
    ссылка на сообщение  Отправлено: 06.09.08 18:59. Заголовок: Согласен, но ГГ, кот..


    Согласен, но ГГ, который слабее всех, выбивается из общей атмосферы мира, т.е. отличается от нпс, тоже отыгрывающих роль, настолько, что уже с самого начала является кем-то уникальным, ведь интереснее сделать из вроде обычного ГГ уникального.

    IceBars Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    постоянный участник




    Пост N: 67
    Info: necromancer
    Зарегистрирован: 02.03.08
    Откуда: Russia, Voronezh
    Рейтинг: 2
    ссылка на сообщение  Отправлено: 07.09.08 19:45. Заголовок: Xardas пишет: Правда..


    Xardas пишет:

     цитата:
    Правда Обливиион трудно назвать РПГ

    Что же это тогда? )) Hack'n'Slash?

    Xardas пишет:

     цитата:
    PS Да... форум для нас с тобой двоих получается. А почему всё-таки заходим, но не пишем, ребята??

    Не одни вы )) Еще сюда регулярно заходят Диего, я и roJIoCucTa9. Остальные что-то пропали. Учебный год сказался?

    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить



    Пост N: 1
    Зарегистрирован: 11.09.08
    Рейтинг: 0
    ссылка на сообщение  Отправлено: 11.09.08 16:22. Заголовок: Уважаемые форумчане!..


    Уважаемые форумчане! Выращивая споры о прокачках, багах, политкорректности, вы совсем забываете о предназначении раздела. Другие готишники наслаждаются просмотром официального трейлера райзен с гейм конвенш 2008. В сети куча инфы об этом. Графа феноменальная, просто погружаешься в игровой мир!

    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    Маг Воды




    Пост N: 561
    Info: Админ без форума
    Зарегистрирован: 10.04.07
    Откуда: Родная Сторона
    Рейтинг: 6
    ссылка на сообщение  Отправлено: 12.09.08 00:25. Заголовок: nkurgin, хе хе! А вы..


    nkurgin, хе хе! А вы шутничок-с, товариш!

    Что правда, то правда. Только вот удивительно, неужели вы осилили хотя бы пол-форума?

    Ну да ладно.

    Во-первых о прокачках тема интересная всё-таки, казуальные игры я не люблю... Так что почему бы и не порассуждать о том, как бы в идеале могла быть прокачка в игре.

    А то что ролик есть, эт я знаю. Вот только поглядеть мне никак, т.к. инет не безлимитный.
    Вот и тема нашлась! Расскажите, кто смотрел, что в ролике. А если есть скрины (токлько не рендеры), то можно и выложить

    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить



    Пост N: 2
    Зарегистрирован: 11.09.08
    Рейтинг: 0
    ссылка на сообщение  Отправлено: 12.09.08 05:57. Заголовок: интернет не безлимит


    Да эт не проблема... Если есть смарт и emTube:) Не хочу раскрывать все подробности, но в ролике потерпели кораблекрушение два героя: мужичок и мелкая. Мужичка завалило лесное чудище, а мелкая добежала до города, где была поймана стражником. Тому видите ли не понравилось, что кто-то покинул город без разрешения инквизитора. Странный тип... В общем однозначно шедеавр!

    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    постоянный участник




    Пост N: 772
    Info: IceBars
    Зарегистрирован: 11.04.07
    Откуда: С Урала, Пермь
    Рейтинг: 5
    ссылка на сообщение  Отправлено: 12.09.08 12:34. Заголовок: На меня ролик особог..


    На меня ролик особого впечатления не произвел, зато благодаря ему я поставил новый DVD-проигрыватель -- MMP не смог его проиграть в нормальном качестве (9кб в секунду!)

    IceBars Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить



    Пост N: 3
    Зарегистрирован: 11.09.08
    Откуда: Россия, Барнаул
    Рейтинг: 0
    ссылка на сообщение  Отправлено: 12.09.08 14:12. Заголовок: довольно странно


    Ролик определенно роднится по духу с первыми двумя готиками. Та же, но более акцентированная, мрачная атмосфера, ощущение неизведанного и загадачного. Разработчики не торопятся выкладывать всю историю на тарелочке с голубой каемочкой, и это еще сильнее возбуждает аппетит первооткрывателя. Оригинальность - значащий критерий успешности продукта, и в этом Пираньи преуспели. Уверен, мы не увидим в игре штампов и шаблонов типичных рпг. Трейлер показывает результат многомесячной РУЧНОЙ работы энтузиастов-девелоперов, заряженых идеей райзена.


    Враги в нашем доме,
    Земля в муках стонет!
    Убийца на троне.
    Он зло во плоти!

    Война на пороге!
    Увы мы не боги.
    Назад нет дороги,
    Туман впереди!

    "Эпидемия", Эльфийская Рукопись
    Час Испытания
    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    постоянный участник




    Пост N: 773
    Info: IceBars
    Зарегистрирован: 11.04.07
    Откуда: С Урала, Пермь
    Рейтинг: 5
    ссылка на сообщение  Отправлено: 14.09.08 17:32. Заголовок: полметра: http://sli..


    полметра: http://slil.ru/26143934, скрины из ролика.

    IceBars Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить





    Пост N: 701
    Зарегистрирован: 09.04.07
    Рейтинг: 3
    ссылка на сообщение  Отправлено: 26.02.09 22:22. Заголовок: я может спрошу глупо..


    я может спрошу глупость но строго не судить ) просто как то в Чате пересёкся недавно с Человеком активно следящим за Серией, чуть по ностальгировали и он обмолвился что по форумам ходят разговоры что Ризен как когда то Обливиун не будет иметь полной локализации в России.

    Сие действительно чем то подкреплено или просто бредни ?

    А то я вот в не минуемом приближение продолжений Готик стал опять активно интересоваться сведениями по всем возможным ресурсом, но конечно неслабо меня провал г3 охладил к Проекту Готика :( хотя как и прежде Единственная игра за которой так или иначе слежу, жду и обязуюсь пройти вдоль и поперек.
    С упоением и жадностью читаю вот всё тут имеющиеся по тематики и без анной :)

    Воображаемый мир приносит вполне реальные выгоды, если заставить жить в нем других © Веслав Брудзинский Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    Ответов - 67 , стр: 1 2 3 4 All [только новые]
    Ответ:
    1 2 3 4 5 6 7 8 9
    видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки оффтопик свернутый текст

    показывать это сообщение только модераторам
    не делать ссылки активными
    Имя, пароль:      зарегистрироваться    
    Тему читают:
    - участник сейчас на форуме
    - участник вне форума
    Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 15
    Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
    аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет