On-line: гостей 0. Всего: 0 [подробнее..]
АвторСообщение
постоянный участник




Пост N: 548
Зарегистрирован: 11.04.07
Откуда: С Урала, Пермь
Рейтинг: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.12.07 19:59. Заголовок: RISEN


      Полная загадок и тайн, ожидаемая RPG от Pirahna-Bytes

            (Roleplaying Game Piranha Bytes)


Спасибо: 3 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 67 , стр: 1 2 3 4 All [только новые]


постоянный участник




Пост N: 549
Зарегистрирован: 11.04.07
Откуда: С Урала, Пермь
Рейтинг: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.12.07 20:55. Заголовок: RPG Vault: Так как д..


RPG Vault: Так как до сих пор вы не предоставляли нам никакой информации о своём новом «Проекте RPB», то нам в первую очередь хочется спросить: о чём будет эта игра, и какой игровой опыт мы от неё получим?

Michael: «Проект RPB» — это фэнтезийная ролевая игра с сильным акцентом на запутанный сюжет, действие которого происходит в правдоподобном окружении. Чтобы достигнуть этой цели, мы долго работаем над местом действия игры, прежде чем приступить к созданию персонажей, монстров и уровней. Таким образом, у нас образуется очень сильный бэкграунд, к которому приспосабливается всё остальное, так что мало какой квест или персонаж не имеют отношения к общей картине мира игры.

Всё строится на определённых точках сюжета, где происходят главные события и возникают поворотные моменты. Таким образом, у нас появляется возможность создать глубокую атмосферу. Кроме того, мы пытаемся дополнить сюжет некоторыми загадками и ловушками, простой и понятной системой навыков, различными взаимодействиями игрока с миром, вроде создания мечей или написания магических свитков.

RPG Vault: Каких игроков вы рассматриваете в качестве своей целевой аудитории? Другими словами, на кого направлена эта игра?

Michael: Вероятно, эта игра направлена прежде всего на тех, кому пришлась по вкусу наша серия игр «Готика»; потому что это те игры, над которыми в течение многих лет работала наша команда. И, не смотря на создание нового игрового мира, мы всё ещё верим в определённые дизайнерские идеи (вроде не делать основную ставку на характеристики персонажа), в определённые сюжетные механизмы (вроде разделения на главы для обозначения поворотных моментов), в необходимости создания по-настоящему живого мира (чтобы сделать игру правдоподобной).

Чтобы достичь этого, мы решили создать более компактный мир… Лучше иметь небольшой по размеру, но более глубокий мир, чем огромный, но пустой по содержанию. Поэтому я считаю, что наша новая игра привлечёт внимание тех игроков, которым больше нравится «сделанная вручную» приключенческая РПГ с глубоким сюжетом, чем «классическая» РПГ с обширным миром и по большей части сгенерированным содержанием.

RPG Vault: В дополнение к такому интересному заявлению, что вы ещё можете сказать о сюжете? Будет ли он линейным или открытым? Будет ли несколько разных концовок?

Michael: Основная сюжетная линия будет, конечно, относительно линейна, и проведёт игрока через определённые точки. Тем не менее, игрок будет свободен в исследовании мира и сможет выполнять сторонние квесты между этими определёнными точками столь долго, сколь пожелает. Когда он закончит это делать, он сможет вернуться к следующему игровому событию и продолжить движение по сюжетной линии.

Естественно, игрок сможет возвращаться к тем локациям, которые он уже ранее посетил, в поисках новых квестов, новых персонажей или даже масштабных изменений окружающей обстановки этих локаций. Поскольку мы имеем дело с маленьким миром, мы обязаны поддерживать интерес к нему на протяжении всей игры. Именно к этому мы и прилагаем все свои усилия. Поэтому мы решили сделать одну счастливую концовку, но планируем также и одну плохую.

RPG Vault: При таком подходе к сюжету как вы собираетесь внедрить в игру квесты, как основные, так и сторонние?

Michael: Квесты — это наше всё. Они содержат в себе главный сюжет, включают в себя различные цели разных персонажей и фракций, и являются основным инструментом, ставящим перед игроком выбор. Также будет много сторонних квестов, но главные наши усилия пойдут на построение сети квестов и возможностей, которые позволят игроку разговаривать с разными людьми в разном порядке, и при этом создадут у него впечатление, что каждый знает, что происходит. Опять-таки, всё это необходимо для создания правдоподобного мира.

Тем не менее, я не хочу повторять прошлые ошибки, и пытаться создать сгенерированный мир, который предлагает игроку полную свободу действий. На этот раз свобода игрока будет ограничена главами, которые будут обозначать поворотные точки или шаги в развитии основного сюжета, которые произойдут вне зависимости от того, что игрок делает. Таким образом, у нас будет лучшее обоих миров — запутанный сюжет и достаточная свобода для игрока между основными событиями.

RPG Vault: Что вы скажете о природе игрового мира? Не хотите ли подробнее остановиться на его глубине и реальности?

Michael: Действие игры будет происходить на острове вулканического происхождения, далеко на юге от цивилизованных областей этого мира. Игрок прибывает на этот остров, и…

RPG Vault: Ну, хорошо, а какие общие задачи вы ставите перед собой относительно разработки боевой системы?

Michael: Мы хотим скрестить между собой боевые системы, основанные как на действиях игрока, так и на характеристиках его персонажа.

Игрок может наносить удары и комбо в нужный момент, и этот процесс не должен быть трудным для изучения. Однако некоторых персонажей он просто не сможет победить, пока не вложит определённое количество очков в боевые навыки и соответствующие характеристики.

Мы хотим создать такую систему боевых навыков, которая позволит игроку улучшать его способности обращаться с определённым видом оружия, на нескольких уровнях для каждого оружия — и некоторые эти навыки даже полностью изменят анимации в бою.

RPG Vault: C какими соперниками нам придётся столкнуться во время игры? Что вы хотите достичь в этом аспекте игры?

Michael: У нас есть обычные животные, монстры и противники-люди. Монстры - не просто вымышленные создания, которые выглядят сверхъестественно, но они гармонично сочетаются с природой. Это всё опять-таки касательно живого и правдоподобного мира.

Мы постоянно спрашиваем себя: «Может ли подобное существо жить в таком мире? Откуда оно могло прийти? Кто его естественные враги и, если это хищник, кто его естественная еда?»

Некоторые из этих фантастических существ выглядят как насекомые, кроты, черви и тому подобное. Кроме того, есть несколько и классических фэнтезийных существ, вроде людоедов или больших троллей… В целом, у нас большое разнообразие монстров.

RPG Vault: Насколько важными будут оружие, броня, одежда и другие предметы? Есть что-нибудь интересное, о чём бы вы хотели нам сообщить?

Michael: Так же важны, как и характеристики персонажа. Вы можете развить его навыки, но без правильного снаряжения вы не сможете стать мастером игры… или сможете сделать это, но с огромными усилиями. С другой стороны, без развитых навыков вы не сможете использовать лучшее оружие… Так что и снаряжение, и характеристики персонажа — одинаково важны.

Более того, мы решили сделать магические заклинания в виде рун — так что игрок сможет найти эти заклинания, и ему не обязательно будет их изучать. Правда, большинство рун потребуют от игрока наличия определённого магического навыка, прежде чем он сможет воспользоваться ими.

RPG Vault: Так как музыка в ваших предыдущих играх была чертовски хороша, как вы собираетесь с ней поступить на этот раз? Да и вообще со звуком в целом?

Michael: Мы считаем, что и звук, и музыка — очень важные составляющие игры, так что, фактически, работу над ними мы начали довольно равно. Кай Розенкранц отвечает в нашей команде за музыку и звуковые эффекты, и он уже сочинил несколько тем для разных локаций и фракций. Пока мы полностью удовлетворены его работой.

RPG Vault: Что вы хотите, чтобы наши читатели узнали о Piranha Bytes и о команде, работающей над «Проектом RPB»?

Michael: Название «Piranha Bytes», фактически, является брэндом, который в прошлом использовался для обозначения разных команд и компаний. Думаю, настоящий юридический жаргон не будет интересен вашим читателям. Всё, что им нужно знать, так это то, что несколько участников нашей команды были в ней с самого начала (и я среди них), и они обязательно будут работать и в новой команде. В целом, около 20 человек будут работать над игрой.

RPG Vault: И в завершении нашего первого интервью о вашей новой игре, что вы хотели бы сказать нашим читателям?

Michael: Я хочу сказать слова благодарности всем нашим фанатам, особенно тем, кто поддерживает наше имя, нашу студию и игры, созданные нами. Тем, кто всё ещё поддерживает нас, потому что верит в то, что мы делаем. И это для нас значит очень многое.




"У программиста 3 добродетили -- лень, нетерпение, самомнение..."

"Настоящий программер должен уметь переводить код ассемблера на любой язык"
Ларри Уолл, разработчик ЯП "Perl"
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
постоянный участник




Пост N: 555
Зарегистрирован: 11.04.07
Откуда: С Урала, Пермь
Рейтинг: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.12.07 20:29. Заголовок: Ужо есть 2 рулона об..


Ужо есть 2 рулона обоев. Мне с островом вулконическим понравился. По мне это и есть атмосфера Готики, в плане неба.

"У программиста 3 добродетили -- лень, нетерпение, самомнение..."

"Настоящий программер должен уметь переводить код ассемблера на любой язык"
Ларри Уолл, разработчик ЯП "Perl"
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
постоянный участник




Пост N: 729
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.12.07 02:24. Заголовок: Ох уж мне эти остро..



Ох уж мне эти острова, особенно вулканические...

Сделали бы лучше территории офигенные, чтоб можно было уйти куда-нибудь за горные хребты в неизвестную местность и бродить там за многие мили до ближайших поселений людей, находя неожиданные таинственности, испытвая нужду и голод от недостатка запасов пищи, добывать пищу охотой с большим трудом, а потом с риском для жизни многие дни пробираться назад, к деревенькам и городкам, чтобы найти знающего мага и расспросить о ценности находок, сделанных в мрачных и безлюдных далеких землях...


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Маг Воды




Пост N: 402
Info: За флуд - больно бьют!
Зарегистрирован: 10.04.07
Откуда: Родная Сторона
Рейтинг: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 16.12.07 23:13. Заголовок: Общая информация Иг..


Общая информация
  • Игра не имеет отношения к серии Gothic и не будет ремейком первой Готики.
  • Игра будет типичным продуктом от Piranha Bytes.
  • Игра разрабатывается только для PC, версий для консолей не планируется.
  • Игра будет однопользовательской.

    Игровой мир
  • Действие игры будет происходить в фэнтезийном мире, с типичными для RPG монстрами, магами, алхимиками, кузнецами, охотниками и воинами.
  • Размер игрового мира будет соизмерим с таковым в Gothic и Gothic II, но однозначно меньшим, чем в Gothic III.
  • Различные природные зоны, динамические погода и смена времени суток.
  • При путешествии по миру видимых загрузок не будет.
  • Атмосфера будет более мрачной.
  • Больше интересных подземелий и пещер.
  • Различные города и лагеря.
  • Ландшафт создаётся очень реалистичным.
  • Большие и свободные для исследования территории.
  • Будет вулканический остров, именуемый «Запретным островом».
  • Различные виды местности: пустыни, болота, горы, а также сюжетные подземные области.

    Сюжет
  • Боги исчезли из мира и появилась новая сила, которой предстоит противостоять игроку.
  • Одна из целей игрока — попасть на «Запретный остров».
  • На вулканическом острове происходят странные вещи, порождающие страх и неопределённость.
  • Существует группировка, которая хочет исследовать эти странные вещи, — так называемая «Инквизиция».

    Игровой процесс
  • Игра будет разделена на главы.
  • Некоторые территории будут доступны только по достижении определённой главы.
  • Больше сложных загадок.
  • Будут щиты.
  • Будут мантии.
  • Планируются сражения с использованием посоха.
  • Большой акцент на диалоги.
  • Будут ловушки и секретные ходы.
  • Будет возможность боёв с использованием двух мечей.
  • Будет рунная магия.
  • Стили боя будут различны в зависимости от уровня умения. То есть, чем больше опыта имеет персонаж, тем более изящный стиль он будет использовать в сражениях.
  • Будет пища, съедение которой в определённом количестве приведёт к перманентному увеличению некоторых атрибутов персонажа (аналогично яблокам в Gothic II).
  • Система опыта будет похожа на таковую в Gothic и Gothic II — то есть, при каждом увеличении уровня персонаж получит очки обучения (learn points) и жизненной силы (health points).
  • Будут гильдии или что-то в этом роде.
  • Будет очень много различного оружия и заклинаний. Некоторые из них будут очень специфичны.
  • Доспехи будут цельными, как в Готике.

    Персонажи
  • Персонажей из серии Gothic не будет по юридическим причинам.
  • Главный герой предопределён, генерации персонажа в начале игры не будет.
  • Женщин будет больше, чем в Gothic III, и их личностные особенности будут лучше проработаны.
  • NPC будут обладать более развитым интеллектом (AI) и диалоги с ними будут более насыщенными и интересными.
  • Орков, эльфов и гномов не будет.
  • Будут червеобразные существа.

    Технические особенности
  • Новый графический движок, большая часть которого разработана Piranha Bytes; некоторые его части используются по лицензии.
  • Объекты моделируются вручную, содержимое сундуков также будет размещено вручную.
  • Вся анимация создаётся заново.
  • Используются Parallax и Normal Mapping, а также улучшенные Specular maps.
  • Максимальное количество полигонов у доспехов персонажей — около 6 000.
  • В разработке используются 3D Studio Max, Photoshop и ZBrush.
  • Для отображения деревьев опять используется SpeedTree.

    Прочее
  • Будет выпущена демоверсия.
  • Игра будет выпущена на английском и немецком языках.
  • Игра не выйдет в 2007 году.
  • Игра не будет иметь возрастной рейтинг 18+.

  • Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    постоянный участник




    Пост N: 731
    Зарегистрирован: 09.04.07
    Рейтинг: 5
    ссылка на сообщение  Отправлено: 17.12.07 02:14. Заголовок: Классно! То что н..



    Классно!
    То что надо...

    А Пираньи, похоже, начали мыслить в правильном направлении... И мы, может быть, получим весьма глубокий и насыщенный Medieval Fantasy мир...



    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    Ярость Хаоса




    Пост N: 1349
    Info: Вообще атас
    Зарегистрирован: 07.04.07
    Откуда: Россия, Навашино
    Рейтинг: 4
    ссылка на сообщение  Отправлено: 17.12.07 12:15. Заголовок: Инфа вроде норм, мыс..


    Инфа вроде норм, мыслить они стали хорошо, но чувствую они сами себя погубят... уже говорят что не будет иметь рейтинг 18+ - это уже обидно
    Немного не нравиться некоторые вещи из этого списка

    Можно узнать ссылку на рууский сайт этой игры... или на ту где инфу достаёте

    Смерть это такая вещь, которая забирает, но не отдаёт... Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    Маг Воды




    Пост N: 405
    Info: За флуд - больно бьют!
    Зарегистрирован: 10.04.07
    Откуда: Родная Сторона
    Рейтинг: 4
    ссылка на сообщение  Отправлено: 17.12.07 14:48. Заголовок: Всё это с World Of G..


    Всё это с World Of Gothic русский портал. По RPB русскоязычных сайтов не имеется, есть только разделы на фанатский сайтах по Готике. Да и отдельный сайт делать ещё не на чем, информации исключительно мало

    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    Ярость Хаоса




    Пост N: 1353
    Info: Вообще атас
    Зарегистрирован: 07.04.07
    Откуда: Россия, Навашино
    Рейтинг: 4
    ссылка на сообщение  Отправлено: 17.12.07 16:38. Заголовок: СПС, я уже сам нашёл..


    СПС, я уже сам нашёл этот сайт, через поисковик)))

    Смерть это такая вещь, которая забирает, но не отдаёт... Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    постоянный участник




    Пост N: 564
    Зарегистрирован: 11.04.07
    Откуда: С Урала, Пермь
    Рейтинг: 4
    ссылка на сообщение  Отправлено: 22.12.07 13:34. Заголовок: Рождественское интер..


    Рождественское интервью 2007 с Майком Хоге, Piranha Bytes!


    Опубликовано: 20.12.2007
    Оригинал статьи на: World of Pyranha Bytes Forum
    Перевод: MaGoth

    Перевод большого Рождественского интервью с Майком Хоге [Mike Hoge].

    Снова, как и каждый год ранее, приглашаются к интервью разработчики легендарной серии Готика.
    Интервью вела: meditate.

    Привет Майк, прекрасно, что Вы сейчас нашли немного времени для нас Мы имеем к вам много вопросов.

    Medi: Не мог бы ты представить нам, пожалуйста, отдельных помощников команды, которые сотрудничают с Piranha Bytes в разработке над игрой? Кто за что отвечает?
    Mike Hoge: Мы имели категорию "Помощники" на нашей веб странице. Так как мы будем скоро переходить на новый веб сайт в режиме онлайн, то я хотел бы отложить ответ на этот вопрос. А что касается подобных помощников, то пока некоторая их часть все еще работает с Piranha Bytes.

    Medi: Как формируется теперь ваша работа, Вы могли бы сказать мне кое-что о ваших типичных рабочих буднях и их структуре?
    Mike Hoge: То, что касается взгляда на наш рабочий день, то мы показывали его в нескольких новостных статьях "один день из жизни Piranha Bytes", приоткрывающий некий взгяд на наш хаос. Я думаю что-то в этом роде также будет в будущем.

    Medi: Изменили ли Вы на каких-нибудь этапах, вашу работу полностью? Я подразумеваю то, чем Вы гарантируете качество?
    Mike Hoge: Мы концентрируемся на том, чтобы закончить самые важные системы игры (например, сражение) сначала. Также самые большие инновации (как например: хорошо проработанные головоломки, загадки и засады), мы непосредственно должны заканчивать в начале. Этими прототипными фазами затрачивается больше времени, которое нужно для создания, но это заметно повышает качество игры. Так например сражение, является уже почти готовым и по моему скромному мнению, это действительно удачная смесь из всего нашего предыдущего опыта в этой области. Все любители тактических сражений будут ею рады. Это то что уже практически завершено в этой области.

    Medi: Как далеко неизвестный проект развился, Вы могли бы рассказывать, в чем конкретно и как далеко проект продвинулся вперед?
    Mike Hoge: Как я уже говорил, есть боевая система, но также и в области игровой мира мы сделали хорошие успехи, имеется уже полностью доступная поверхность мира включая города, крестьянские усадьбы, пещеры и т.д., конечно, еще не все является в состоянии готовности, затекстурено и заполнено объектами, но уже можно получить очень хорошее впечатление от того, как будет выглядеть игровой мир. В области создания моделей я думаю, мы также сделали скачок вперед. И на этот раз, для монстров мы оставляем особенно много нашего времени. До конца января будет еще продвигаться фаза дизайна, в которой мы будем собирать вместе идеи и снова отвергать их, до тех пор пока мы не получим нескольких, действительно неповторимых созданий, которые правдоподобно подойдут для нашего мира.

    Medi: Вы изучили все ошибки вашей работы, допущенные при создании Готики 3. Одной такой ошибкой, приводящей, к массе других ошибок было то, что у вас всегда соединение отдельных групп команды перед сборкой происходило очень поздно. Как это теперь?
    Mike Hoge: Мы уделили этому большое значение на этапе планирования проекта, чтобы привести заблаговременно отдельные части системы к единому функционированию в целом. Мы работаем не над слишком многими вещами параллельно, а заканчиваем только одну систему, прежде чем мы приступаем к следующей. Вследствие чего, мы сотрудничаем гораздо более тесно и более скоординировано.

    Medi: Вопрос к сюжету в вашей новой игре. Основным пунктом критики старых поклонников было то, что не было никакого захватывающей сюжета в Готике 3, который бы держал в напряжении. Как Вы поступите чтобы ситуация на этот раз с этим изменилась? Имеете ли Вы сценариста пишущего сюжет? Вероятно, даже писателя?
    Mike Hoge: Мы имеем не только одного, а 4 сценаристов, разумеется, никто из них не написал книгу. Я думаю что это не столь важно. В Готике 1 сюжете например не критиковался, хотя там также не было никакого профессионального автора. То, что я нахожу гораздо более важным то, что в начале проекта мы поставили перед собою

    цель: создать один убедительный детализированный мир. Именно по этому мы решили отказаться от большого игрового мира (хотя также можно заблудиться уже и в нашем новом мире:) ). Новый мир разработан очень подробно и имеется много мест, для открытий. Я думаю, это зависит не от количества квадратных километров, а от игрового удовольствия и часов, которые Вы проводите в этом мире. Возвратиться к уже посещенному месту, и найти там новые вещи, что Вы не находили там прежде. Для нас скорее в этом, больше обаяния, чем в огромном игровом мире.

    Medi: Будут ли иметься снова давно известные противники - монстры серии Готика, такие как: орки, гоблины, вараны и т.д., или Вы пойдете новым путем?
    Mike Hoge: Я говорил о дизайне монстров кое-что уже прежде. К этому еще добавлю, что будут иметься конечно же нормальные создания такие как "волки", в нашем мире. Также, в ближайшие месяцы мы покажем Вам один или другой дизайн из проекта монстров, но мы осознанно придержим большинство, чтобы поразить игрока.

    Medi: Ведьмак произвел некоторую сенсацию. Прежде всего, СМИ и игроки хвалят его сюжет и реализацию квестов. Сможет ли Ваша игра не отстать от Ведьмака в этом? Идея с куполом была действительно гениальна, но следующие части не получили такой же хороший сюжет соответствующий Готике 1.
    Mike Hoge: Мое мнение в этом такое же. Готика 1 до сих пор имела лучший сюжет из всей серии Готика. Но Готика 2 лично мне нравится не меньше (прежде всего, в сочетании с аддоном). При этом нельзя забывать о том, что мы имели почти 3 года времени для развития сюжета в Готике 1, а в Готике 2 все ограничилось приблизительно 4 неделями... Как бы то ни было - мы оставили многом времени для создания хорошего сюжета в RPB. Таким образом мы имеем сюжет с (я надеюсь) неожиданными переменами и поворотами.

    Medi: И еще вопрос, который имеет кое-что общее с Ведьмаком, в нем дается максимально разное развитие сюжета, смотря по тому как это решается уже заблаговременно в игре. Имеется ли в RPB также такая опция?
    Mike Hoge: Я еще, к сожалению, не смог поиграть в "Ведьмака" (и наверстаю упущенное пожалуй на праздниках). Поэтому я не могу сказать к сожалению ничего о его структуре квестов. Но я могу сказать Вам кое-что о нашем новом проекте: "Переигрывание будет достойным" (смотри следующий вопрос).

    Medi: Будут ли снова иметь место гильдии? Вполне очень приемлемый принцип гильдий был заложен в первой части Готической серии, и можно сказать являлся для многих обаятельной чертой серии, приведшим, в том числе к созданию очень большого Сообщества, которое было верным Вам все эти годы. Будете ли Вы продолжать эту мысль?
    Mike Hoge: В RPB также имеются различные гильдии, к которым можно присоединяться, и которые необязательно очень любят друг - друга. Вследствие этого условно изменяются также квесты. Кроме того, имеются места, в которые Вы не сможете войти (соответственно возможно позже), если вы будете принадлежать другой гильдии. В этих местах имеются для этих гильдий специфичные диалоги и миссии.

    Medi: Что запланировано на этот раз в музыкальном плане? Музыка в Готике 3 была просто гениальна для большинства. Она была расхвалена всюду без ограничений и также получила многие награды. Какой она будет на этот раз? Можем ли мы уже получить ее для нашей маленькой оценки?
    Mike Hoge: Вы будете поражены (скоро наступает Рождество)

    Medi: Вопрос по графическому движку. Станет ли он снова собственным новым продуктом или Вы используете по лицензии кое-что?
    Mike Hoge: Частично так - частично иначе. Определенные системы переданы по лицензии, но мы и сами делаем его львиную долю. Но с деталями о технологии я лучше хотел бы еще обождать. Это также причина того, почему я в вопросе выше "... в чем конкретно и как далеко проект продвинулся вперед?") ничего не сказал по этому вопросу, так как я не программист.
    Medi: Как осуществляется сотрудничество между Piranha Bytes и вашим новым Издателем DeepSilver?
    Mike Hoge: До сих пор все идет хорошо. Мы смогли поразить нашего издателя событием в начале декабря, которое даже превзошло ожидания (мы уже несколько дальше, чем было запланировано первоначально). Конечно же это радует нас, так как мы можем идти с хорошим чувством в Рождественский отпуск.

    Medi: Как мы слышали, Вы одновременно разработаете над консолью. Является ли это изменой по отношению к общине любителей игр на PC?
    Mike Hoge: Мы запланировали игру для PC и мы работаем над PC - игрой. Причем против исправной конвертированной версии для консолей не нужно сильно возражать, особенно если при этом мы постараемся. Так что работа вовсе не идет, нужно планировать с самого начала смешанное управление для PC - Консолей, чтобы зарабатывать большое количество денег небольшой работой. Поэтому мы должны были бы снова разрабатывать, например, для Консольной версии полный интерфейс. Нет ничего более плохого для PC или адаптации Консолей чем непродуманный интерфейс. Но мы не будем создавать обе версии в одно и тоже время, этого не будет!

    Medi: Какая консоль?
    Mike Hoge: Мы будем смотреть ....

    Medi: Что Вы думаете об игре для мобильных телефонов. Игра Готика от handygames для мобильных телефонов уже почти готова. Могли бы Вы также представить себе что-то в этом роде для вашего неизвестного проекта?
    Mike Hoge: Принципиально мы, конечно, можем представить себе все, но о чем-то в этом роде мы вообще не думаем. Теперь мы концентрируемся только на одном - "На нашем актуальном проекте".


    "У программиста 3 добродетили -- лень, нетерпение, самомнение..."

    "Настоящий программер должен уметь переводить код ассемблера на любой язык"
    Ларри Уолл, разработчик ЯП "Perl"
    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    постоянный участник




    Пост N: 565
    Зарегистрирован: 11.04.07
    Откуда: С Урала, Пермь
    Рейтинг: 4
    ссылка на сообщение  Отправлено: 23.12.07 21:47. Заголовок: http://www.snowball...


    http://www.snowball.ru/forums/?board=gothic
    "
    Я не нашел здесь никаких сообщений о том, что ответы на ваши вопросы от Ральфа получены.
    Поэтому спешу сообщить вам что ответы давно получены. Вот соответствующая тема
    Кроме того, вы можете продолжать их задавать. В том числе в этой теме. Элинд уже в нескольких темах писала, что с нетерпением их ждет.
    Если у вас есть конкретные вопросы непосредственно к Элинд, то напишите ей в ЛС.

    Часть вопросов уйдет к Ральфу. Часть вопросов вы можете задать новому графику Пираний - Паулю Спрингфельду, который почти каждый день отвечает на наши вопросы прямо у нас на форуме

    В связи с тем, что Венцель не справился со своими обязанностями в роли посредника по данной теме, он больше не представляет наш форум ни на каих других форумах. Прошу это учесть.

    Естесественно если вы продолжите задавать вопросы - все они будут переданы через наш форум пираньям. Я буду просматривать эту ветку каждый день и надеюсь на ваше внимание

    С уважением, администратор GothicGame, Atlant.

    P.S. Просьба к модераторам перенести это сообщение в эту тему http://www.snowball.ru/forums/?board=gothic&action=view&id=-129625&direct=1 / Заранее извиняюсь за беспокойство "

    "У программиста 3 добродетили -- лень, нетерпение, самомнение..."

    "Настоящий программер должен уметь переводить код ассемблера на любой язык"
    Ларри Уолл, разработчик ЯП "Perl"
    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    постоянный участник




    Пост N: 570
    Зарегистрирован: 11.04.07
    Откуда: С Урала, Пермь
    Рейтинг: 4
    ссылка на сообщение  Отправлено: 27.12.07 19:27. Заголовок: Интервью durchgefuhr..


    Интервью durchgefuhrt от metropolitan Лиона (25 декабря 2007)





    metropolitan Лион:

    Привет Пауль,

    " борьба вокруг братства - наследство Gotter " знает тебя уже от Modprojekt Gothic Community. Можешь ли ты говорить в начале, тем не менее, кое-что твоей личности?



    Пауль:

    Итак один или другой из форума модификации я должен был быть известен чем The_Nice_Guy, или как раз также Пауля. Мне 21 год и и прибывал ursprunglich из Берлина Кройцберг (на 'Кройцберг' я существую), до тех пор пока я не эмигрировал теперь летом после еды.







    metropolitan Лион:

    Ты умудрился получать это при пиранье байты место практики, кое-что, которое, конечно, нравилось каждому Modder ряда ролевой игры. Как это присоединялось у тебя?



    Пауль:

    Uber Marko, лучше известный чем "Orkze", я узнал, что здесь 2 практиканта ищутся и так как я не должен был делать как раз ничто лучшее...

    Ну хорошо, полная правда: я должен был делать что лучшее а именно мой экзамен на аттестат зрелости догоняют, но это другая история. Итак в любом случае я показал Ральфу сообщение с некоторыми из моих работ fur наш Mod (в том числе также церковь, которую нужно было видеть здесь к пасхе). Вещи, кажется, производили впечатление на некоторых. Единственным, что еще отсутствовало у меня, были знания в папке с Максом, которая я я тогда после Gesprach с Марио, который особо пришел поэтому в Берлин – ну хорошо, он хотел делать там zufallig отпуск - присвоил в zweitagigen курсе краха с помощью маленького Tutorials.

    Тогда я мог посылать Ральфу, наконец, картину texturierten каменного банка и короткое время назад прибывало его сообщение zuruck, в котором стоял, что от стороны PBs из практики moglich ware. Это было naturlich праздник. В школе я ходатайствовал о отпускном семестре и пытался тогда прибывать к Vorstellungsgesprach после еды. Это не получилось из различных Grunden и все участники стали изрядными nervos. От Ральфа прибывали уже первые признаки, что не больше уверены тем временем совсем таким образом, ладится ли сотрудничество со мной.

    Практика должна была начинаться 09.07 и это была также дата, в которой я приближался танцуя там, наконец. Через 2 дня, в которых я не имел еще никакого компьютера и спал unter'm крышу в спальном мешке, так как еще никакие Mobel не имелись в наличии, Андрэ Тиль, Штефан Калверам и я ехали к ortlichen Ikea и покупали. Все тотчас же вдвойне, так как Quy, другой практикант хотел прибывать через 2 недели после меня. После того, как я проводил остаток дня, чтобы строить 4 стола, 2 стульям, 2 кроватям и 2 барьерам, я говорил Ральфу, что я делал теперь мою работу и они меня посылают снова домой konnen. И после того, как Ральф отвечал тогда, что не является, пожалуй, notig, я знал, что я создал это.







    metropolitan Лион:

    В твое прежнее время ты испытал с уверенностью уже кое-что. Позвольте нам в твоей жизни участвовать там, имеется, все же, определенно кое-что, что Erwahnung требует. Из Nahkastchen беседуют позволен.



    Пауль:

    Итак нуждаются в любом случае в очень толстой шкурке, если здесь хотят существовать. Бозе изречению являются здесь в повестке дня, прежде всего, если - практикант. Но до сих пор я держусь очень порядочно и geb кое-что zuruck. Прежде всего, между гнездом и мной это идет беспрерывно туда-сюда. Но в глубине являются все здесь миловидные без исключения парни. В большинстве случаев обегаете это здесь скорее спокойно и благонравно. Исключения образуют там отдельные вечеринки как празднование дня рождения или наш Weihnachts-Lanparty...







    metropolitan Лион:

    Чтобы быть однажды несколько более конкретно ware это уже, если ты там мог поступать на твою работу. Какие задания - au? он варят кофе - имеет ли пиранья fur тебя? Можешь ли ты несколько точнее описывать ее, вероятно и давать нам таким образом однажды взгляд на tagliche работу там?



    Пауль:

    Маленькие хлеба несут!

    Я сделал по-деловому действием уже Hehe, да, это, но, собственно, я прыгаю между отдельными районами боевых действий туда-сюда, сначала я оптимизировал меня вокруг нескольких оружия, Items и объектов gekummert, тогда кое-что после Майка Форстеллюнгена в мире, сотворил Gebaude dafur и установил. Там имеется naturlich вещи, которые вовсе не интересны мало до, разумеется, я учу также большое новое и если можно любоваться его готовыми работами тогда в игре, entschadigt это все мычание.







    metropolitan Лион:

    Ты имеешь в последнее время, наверное, много взглядов на актуальные процессы развития выигрывают konnen. Мог ли ты делить некоторые из него, вероятно, с нами вместе с тем мы сами получаем также нескольким впечатления?



    Пауль:

    Итак, по-настоящему интересно видеть, как себе разрабатываются игру все дальше и новые вещи устанавливаются. Я сижу точно наряду с штекерной панелью, в которой все эскизы fur монстров гостиница-к и находит это очень интересным наблюдать, как они развиваются благодаря Майку Айнфлюсзе все дальше. Naturlich также очень интересен это, как все отдельные маленькие шестерни хватают при развитии и в игровой индустрии в основном inneinander и что проходит таким образом все за кулисами.










    Пауля Арбайцплаца в Buro пиранья байты.









    metropolitan Лион:

    Новая игра должна получать типичную характерную черту PB-Games не быть, разумеется, никаким повторением Готик I. Как schatzt ты сам, базируя на твоих взглядах, Atmosphare spateren игры один?



    Пауль:

    Посредством рассказа, мира, и дизайн монстра я надеюсь на мрачную, несколько душно действующий Atmosphare. Разумеется, очень другим видом, чем в Gothic 1, где мир подходил очень хорошо 'суровому' стилю, который нес всю игру. Андрэ Тиль занимается в настоящее время установками погоды, итак, например, окрашивания неба в определенные часовые времена а также следующее из этого освещение и создает верные чудеса. Вместе с миром способствуют этому одному почти уже карибскому чутью, которое выглядит угрожающим, однако, тем не менее, также тайное. Вследствие того, что мы считаем мир меньше, konnen мы складываем все несколько плотнее, так что, собственно, uberall случился что-нибудь и не получают впечатление бежать пустой игрой. Тем не менее, будет иметься достаточное разнообразие и в любом случае много, чтобы смотреть а также к endecken.







    metropolitan Лион:

    Как ты сводишь воедино развитие в вашем Modprojekt и практика при PB? Остается ли Modden там вполне на расстоянии?



    Пауль:

    Частично трудно и я vernachlassige группу в настоящее время также кое-что. Разумеется, стал ли я очень быстр, с тех пор как я здесь являюсь, что касается моих работ, au? erdem я имею одинаково превосходного партнера к стороне и учу также некоторый uber игровой дизайн, который я пробую, в оформление Mod с einflie? позволять en.

    Большей частью мой конец рабочего дня существует только из магазина Moddatei в 3Ds Макс. И на уикэнд я не делаю в большинстве случаев также ничто другое.







    metropolitan Лион:

    Время при пиранье байты оставляете тебе, наверное, также в опыте собирать. Это считается fur твой Fahigkeiten, а также профессионально. Можешь ли ты реализовывать выигранное знание при развитии Mod?



    Пауль:

    Как наверху уже erwahnt, naturlich, но это все остается производственным секретом. Итак, теперь да, я обращаю внимание гораздо больше на отдельные вещи и более маленькие детали, которые позволяют оформлять Mod тогда в согласованности, надо надеяться, очень интересно и flussig и выглядеть все несколько naturlicher.







    metropolitan Лион:

    Профессионально такая практика - это трамплин в правильном направлении. Но такый это точно fur тебя и какой итог ты можешь тянуться до сих пор fur personlich из этого?



    Пауль:

    Работа делает по-настоящему Spa?, время проходит как в полете и я мог представлять себе по-деловому действием, что работаю spater дальше в этой области, если оставляете меня. Но предпосылки стоят уже einigerma? en хорошо и после моей практики я буду делать вероятно образование оформителем средств массовой информации здесь при PB и приму участие таким образом также еще до конца проекта.







    metropolitan Лион:

    Можешь ли ты называть мне нескольким причины, почему себе Gothic игрок будут в новой игре, пожалуй, fuhlen?



    Пауль:

    Я надеюсь, это будут себе не только Gothic игрока в RPB, пожалуй, fuhlen. Fur каждого, плотный Atmosphare, один берег бы рассказ и ausgeklugeltes система характера может, кое-что должно было принимать участие при RPB.







    metropolitan Лион:

    Теперь тогда я мог благодарить в конце fur интервью и wunsche тебе еще много Spa? а также успех при твоей практике и следующей работе над RPB. Всего хорошего и большое спасибо.



    Пауль:

    Я также благодарю naturlich и надеюсь, что интервью дало вам маленький взгляд на жизнь практиканта при PB. Сожалеет ли мне, чтобы я смог отвечать не на все вопросы таким образом ausfuhrlich, насколько я охотно делал это даже, разумеется, мы стоим здесь под gro? он информационное заграждение. Я прошу там о Verstandnis.


    "У программиста 3 добродетили -- лень, нетерпение, самомнение..."

    "Настоящий программер должен уметь переводить код ассемблера на любой язык"
    Ларри Уолл, разработчик ЯП "Perl"
    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    постоянный участник




    Пост N: 583
    Зарегистрирован: 11.04.07
    Откуда: С Урала, Пермь
    Рейтинг: 4
    ссылка на сообщение  Отправлено: 16.01.08 21:59. Заголовок: Вот, спер с другого ..


    Вот, спер с другого форума:
    Фанатам КайРо посвящается. Немецкий портал Cynamite.de взял интервью у Маэтро Готики Кая Розенкранца.
    Источник: http://www.cynamite.de/pc/specials/a...erview_p2.html

    Беседа с Маэстро Готики.

    Сегодня мы представляем вам Кая Розенкранца из Piranha Bytes. Он отвечал за музкальное оформление серии Готика. Интересная деталь: звукорежиссер отвечая на вопросы еще не знал , что дает инревью для Cynamite…

    Cynamite.de.: Чем ты занимаешься?

    КайРо: Музыко- и звукодел. Но мои друзья называют меня по-новонемецки „звукорежиссер “.

    Cynamite.de.: Что необходимо сделать, чтобы получить твою работу?

    КайРо: Чтобы получить мою работу, нужно позаботиться сначала о том, чтобы я потерял её. После того, как поставите в известность моего шефа об украденных картриджах для принтера и о тайном корпоративнике после работы, можно втираться в доверие только имея музыкальный талант и умение работать в команде.

    Cynamite.de.: Чем ты занимался, до того как попал в индустрию?

    КайРо: Я работал над первой Готикой уже перед выпускными экзаменами и поэтому мало где смог попробовать себя. Еще учась на верхней ступени (11-13 классы, аналог старших классов в нашей школе - прим. пер.) я решил пройтись по игровым студиям, чтобы подышать этим воздухом и утвердиться в выборе профессии. Визит к Piranha Bytes перерос против моих ожиданий в спонтанное собеседование, которое затем перевернуло мою жизнь.

    Cynamite.de.: Играешь ли ты в игры, для которых пишешь музыку?

    КайРо: Я играл во все игры, разумеется, не совсем честно. Чтобы наполнить мир звуком, я должен посетить каждый его угол, и, как режиссер озвучки, я знаю каждую строку диалога. В играх для меня было немного неожиданностей, потому что я играл несколько сцен в быстром прохождении, чтобы попасть в точки, которые были важны для меня.

    Cynamite.de.: Ты работаешь только с музыкой и звуковыми эффектами или?

    КайРо: Нет. Как звукорежиссер я забочусь о звуке, к этому также относится озвучка и ее интеграция в игру. Кроме того, моей компетенции графические спецэффекты и связь с комьюнити.
    Список можно продолжать...

    Cynamite.de.: Какие из своих работ ты считаешь наиболее удачными?

    КайРо: Треки с1 до 31 из Gothic3-Soundtrack.

    Cynamite.de.: Мир без музыки как ...

    КайРо. ... иммитация секса. Все выглядит очень мило, но на самом деле нет контакта и настоящей кульминации нет.

    Cynamite.de.: Если бы ты должен был выбрать другую работу тебе. Что бы это могдо быть?

    КайРо: Редактор PC Action (немецкий игровой журнал - прим. пер.). Мне нравится социальная составляющая. Вместо того, чтобы выставлять свою компетентность на показ, скрываете Вашу вашу гениальность под маской слабоумия, чтобы даже необразованный читатель почувствовал, как плохи наши дела. Я нахожу это крайне приятным .

    Cynamite.de.: Давай посмотрим чарты - все равно фильмы ли это, музыка, книги или игры. Почему не очень хорошие продукты часто продаются лучше, чем хорошие продукты?

    КайРо: Для успеха продаж имеют решающее значение множество факторов. Качество продукта является только одним из них, к этому добавляются известность марки или имени, качество и объем маркетинга, выбор структур сбыта и, в конце концов, популярность команды, музыканта или автора. В области литературы всеобъемлющая сеть сбыта и агрессивный маркетинг даже необходимы, чтобы обратить внимание на книгу, так как издается очень много новинок каждый месяц. Если издательство не располагает необходимыми средствами, хорошая книга, скорее всего, погибнет. Кроме того, наличие фанатов не только способствует объему продаж, но и позволяет срабатывать в комьюнити принципу "друг посоветовал". Поддержка клиентов и их обслуживание также являются важными факторами успеха.

    Cynamite.de.: Что ты будешь делать через 50 лет?

    КайРо: Через 50 лет мне 77, я играю с моими внуками, путешествую с моей женой в дальние страны и заказываю подушку от ревматизма в магазине "На диване"...

    Cynamite.de.: Что является твоим самым дорогим средством передвижения?

    КайРо: Cut & Paste. (вырезать и вставить - команда обработки текста прим. пер.)

    Cynamite.de.: Кто или что вызывает у тебя праведный гнев?

    КайРо: Курильщики, которые чувствуют себя ограниченными в их личной свободе Законом о защите некурящих , так как они не могут больше везде и в любое время причинять вред себе и окружающим.

    Cynamite.de.: С кем ты охотно записал бы альбом?

    КайРо: Альбом с Сарой Маклачлан, где она будет петь, а я играть на рояле.

    Cynamite.de.: Каждый может писать музыку с ПК и соответствующим софтом. Хорошо это или плохо?

    КайРо: Это очень хорошо. Можно познакомиться с творчеством, если доступ к нему прост. Если бы я не смог достигнуть хороших результатов довольно примитивными средствами при моих первых музыкальных шагах на ПК, искра, вероятно, не проскочила бы, и я отвернулся.

    Cynamite.de.: Что является самой большой ошибкой человеческого мозга?

    КайРо: То, что чувство юмора в подписях к иллюстрациям в некоторых игровых журналах, даже после после тысячелетий эволюции, недоработано достаточно хорошо.

    Перевод с немецкого wedun, (c)www.myrtanaguards.ru, 2008


    "У программиста 3 добродетили -- лень, нетерпение, самомнение..."

    "Настоящий программер должен уметь переводить код ассемблера на любой язык"
    Ларри Уолл, разработчик ЯП "Perl"
    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    постоянный участник




    Пост N: 584
    Зарегистрирован: 11.04.07
    Откуда: С Урала, Пермь
    Рейтинг: 4
    ссылка на сообщение  Отправлено: 18.01.08 12:48. Заголовок: Интервью с руководит..


    Интервью с руководителем проекта Gothic Бьорном Панкрацем
    Интервью с программистом Gothic
    Бьорн Панкрац - руководитель проектов в Piranha Bytes и абсолютно готический человек! Мы поговорили с ним.

    Cynamite.de.: В чем заключается твоя работа и как проходит твой день?

    Б.П.: Меня зовут Бьорн Панкрац. Я - геймдизайнер, сценарист и продюссер. Мой круг задач очень сложен и интересен. Разработка концепта и сценария, написание диалогов и квестов, проектное планирование, производственные процессы, контроль Контент-седств и функций, и т. д.
    Таким образом выходит, что я провожу одну половину дня здесь, в пределах фирмы, а другую половину перед моим компьютером, переводя выработанные результаты в электронную форму.

    Cynamite.de.: Проектное планирование звучит очень сухо и кажется довольно сложной вещью. Идеальная работа для аутистов?
    Б.П.: Аутисты могли бы больше сохранить в голове и больше воспроизвести, чем я, однако, не все так просто, как кажется на первый взгляд. Наш сегодняшний комплексный проект требует больших инноваций и гибкости. Скучать не приходится, так как я почти ежедневно сталкиваюсь с новыми трудностями.
    Имеются также не слишком трудозатратные работы, где я исполняю более простые функции. Например, распределение предметов и монстров в нашем виртуальном мире. Когда мы создадим программу распределения предназначенную для этого, распределение станет еще одним этапом, над которым я больше не должен буду думать много. Возможно она справлялась бы с этой работой лучше , чем аутист.

    Cynamite.de.: Что нужно уметь, чтобы получать эту работу?
    Б.П.: Нужно как можно раньше заняться компьютерами и компьютерными играми. К примеру, лучшие программисты немецкой игровой индустрии когда-то сделали маленькую игру сами. Однако, диплом о соответствующем образовании не всегда необходим. Мало кто из Пираний имеет профессиональную подготовку в той области, где работают. Обучение на собственном опыте куда востребованее при работе в игроиндустрии.
    Многие находят свою дорогу в геймдев, через работу в комьюнити и модострое. у разных людей свои умения. Если человек сможет показать что умеет ,еще и законенным проектом ("для себя" или в комерческих целях), что он может применять знания, то его шансы в этой отрасли высоки.

    Cynamite.de.: Что ты делал раньше и как ты попал в индустрию?
    Б.П.: Я - учитель по физике и химии верхних ступеней. На поприще учительства я ничего добиться не смог. С 14 лет я играл в настольные ролевые игры и в это время уже интенсивно занимался компьютерными играми на легендарном Commodore 64 (ПК, выпускался в 1982-1994 - прим. пер.) Собственно, в конце 1999 я пришел к Пираньями как менеджер QA (контроль качества- прим. пер.), это должно было быть только работой на полставки. Я однако быстро понял, что я не хочу отказываться от этой работы, что нашел себя в этом. И я остался.

    Cynamite.de.: Наиболее важные проекты над которыми ты работал?
    Б.П.: Я участвовал в разработке всех частей серии Gothic, и сейчас принимаю участе нашем текущем проекте.

    Cynamite.de.: Назови 3 самых великих проекта в истории человечества!
    Б.П.: Китайская стена, высадка на луне, "Властелин колец" Толкиена книга (привет Эйнару! -прим.пер.) и экранизация

    Cynamite.de.: Назови самые провальные проекты в истории.
    Б.П.: Поход Ганнибала против римлян. "Побег из Лос Анжелеса " с Куртом Рассэлом, лицо Майкла Джексона.

    Cynamite.de.: Какие аспекты игры нельзя планировать заранее?
    Б.П.: Удовольствие от игры - это самое важное. Если игра доставляет удовольствие проект достиг цели. К сожалению игровое удовольствие нельзя планировать, как бы не был продуман концепт или какой бы большой опыт не имели бы те, кто делают игру. Интересна ли игра решают игроки (привет Левору! - прим. пер.). Поэтому во время создания игры за этим надо регулярно следить и тестировать. Мы делаем это так: на определенном этапе просим сделать это наших друзей, знакомых или коллег, которые не участвуют в тестируемой подобласти, и смотрим на реакцию. Всегда нужно отвечать на такую реакцию и выделять на это время в проекте.

    Cynamite.de.: На какой вопрос ты всегда хотел ответить ?
    Б.П.: Обязательно ли участие хорошего программиста в создании компьютерной игры?
    Нет. Игры не только программируются, как думают некоторые. Наряду с ядром имеются многочисленные важные задания при создании компьютерной игры. Графика, дизайн, история-сценарий, музыка, звук, и т. д. . .
    Сравнивая с созданием новой машины. Программисты строят мотор. Остальная группа колеса, проводку, колесные диски, дополнения, отделку и так далее. Ну, во всяком случае, похоже.

    Cynamite.de.: Бьорн, большое спасибо за твое время!
    Перевод с немецкого wedun, (c) myrtanaguards.ru, 2008


    "У программиста 3 добродетили -- лень, нетерпение, самомнение..."

    "Настоящий программер должен уметь переводить код ассемблера на любой язык"
    Ларри Уолл, разработчик ЯП "Perl"
    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    постоянный участник




    Пост N: 585
    Зарегистрирован: 11.04.07
    Откуда: С Урала, Пермь
    Рейтинг: 4
    ссылка на сообщение  Отправлено: 19.01.08 22:31. Заголовок: http://aeterna.ru/te..


    http://aeterna.ru/test.php?link=tests:17600

    крылатый оборотень, изгой среди своих. Скрытен и нелюдим. Не любит большие компании. Держится в стороне от других, однако, страстно мечтает любить и быть любимым...

    "У программиста 3 добродетили -- лень, нетерпение, самомнение..."

    "Настоящий программер должен уметь переводить код ассемблера на любой язык"
    Ларри Уолл, разработчик ЯП "Perl"
    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    постоянный участник




    Пост N: 586
    Зарегистрирован: 11.04.07
    Откуда: С Урала, Пермь
    Рейтинг: 4
    ссылка на сообщение  Отправлено: 19.01.08 22:43. Заголовок: http://aeterna.ru/te..


    http://aeterna.ru/test.php?link=tests:17629

    Тест мне нравится

    "У программиста 3 добродетили -- лень, нетерпение, самомнение..."

    "Настоящий программер должен уметь переводить код ассемблера на любой язык"
    Ларри Уолл, разработчик ЯП "Perl"
    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    постоянный участник




    Пост N: 741
    Зарегистрирован: 09.04.07
    Рейтинг: 5
    ссылка на сообщение  Отправлено: 20.01.08 01:47. Заголовок: Тест делали какие-т..



    Тест делали какие-то кудрявые фантазеи...

    Но настоящие Вервольфы тесты не проходят... Им это просто не нужно...






    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    Ярость Хаоса




    Пост N: 1364
    Info: Вообще атас
    Зарегистрирован: 07.04.07
    Откуда: Россия, Навашино
    Рейтинг: 4
    ссылка на сообщение  Отправлено: 24.01.08 21:21. Заголовок: WERWOLF :sm208: ..


    WERWOLF

    Смерть это такая вещь, которая забирает, но не отдаёт... Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    постоянный участник




    Пост N: 593
    Зарегистрирован: 11.04.07
    Откуда: С Урала, Пермь
    Рейтинг: 4
    ссылка на сообщение  Отправлено: 27.01.08 22:44. Заголовок: Новый мод вышел: Сце..


    Новый мод вышел:
    Сценарий мода начинается, когда главный герой встречает Хозяина судеб – одного из земных представителей интересов Инноса. Хозяин судеб был послан на землю и наделен особой силой, позволяющей ему управлять людскими судьбами, однако судьба главного героя ему не подвластна. Хозяин судеб предлагает безымянному свою помощь в борьбе с силами Белиара . Выбор остается за главным героем, но это решение не может потягаться по важности с тем, которое ему предстоит сделать в будущем.

    Изменения в версии 0.7:
    - Небольшие изменения в алхимии: не совсем умный главный герой будет готовить перманентные напитки и напитки ускорения плохого качества (вредящие здоровью). Для нормального приготовления каждого напитка необходим определенный уровень развития персонажа.
    - Все перманентные напитки увеличивают характеристики случайным образом в определенных пределах.
    - Просыпается главный герой тоже в случайно выбранное время в определенных пределах.
    - Начисление LP и XP также начисляются хаотично.
    - Телосложение главного героя теперь изменяется.
    - Недобор в весе опасен для жизни, излишний вес – тоже.
    - Расчлененка (куда ж без нее?).
    - Мантия левитации.
    - Не стандартные виды вооружения. J
    - Есть возможность получить иммунитет к повреждению от падения и другие интересные бонусы.
    - Три гильдии в которые можно вступить: Ученик Хозяина судеб, Ищущий, Генерал тьмы.
    - Гильдию можно изменять несколько раз по ходу игры.
    - Возможность закончить игру еще во второй главе (достаточно сложно, но вполне реально).
    - Нелинейный сюжет.
    - Появилась возможность достать огненный коготь белиара.
    - Все NPC стали смертными.
    - Появилась возможность путешествовать со спутником.

    Изменения в версии 0.71:
    Исправлены пара серьезных багов, количество монстров уменьшино до оригинального, убран респаун.

    Цифры:
    - 5 новых видов оружия.
    - 6 новых зелий.
    - 2 новых доспеха.
    - 1 новое кольцо.
    - 7 новых амулетов.
    - 16 новых квестов.
    - 8 новых NPC.

    "У программиста 3 добродетили -- лень, нетерпение, самомнение..."

    "Настоящий программер должен уметь переводить код ассемблера на любой язык"
    Ларри Уолл, разработчик ЯП "Perl"
    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    постоянный участник




    Пост N: 747
    Зарегистрирован: 09.04.07
    Рейтинг: 5
    ссылка на сообщение  Отправлено: 28.01.08 11:17. Заголовок: А это для какой Гот..



    А это для какой Готы мод? Для третьей что ли?

    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    Ярость Хаоса




    Пост N: 1368
    Info: Вообще атас
    Зарегистрирован: 07.04.07
    Откуда: Россия, Навашино
    Рейтинг: 4
    ссылка на сообщение  Отправлено: 28.01.08 15:09. Заголовок: айс)))))))))) лол мо..


    айс)))))))))) лол мод для Готики, ты чё ж в проэкт то суёшь)))))))))

    Смерть это такая вещь, которая забирает, но не отдаёт... Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    Ответов - 67 , стр: 1 2 3 4 All [только новые]
    Ответ:
    1 2 3 4 5 6 7 8 9
    видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки оффтопик свернутый текст

    показывать это сообщение только модераторам
    не делать ссылки активными
    Имя, пароль:      зарегистрироваться    
    Тему читают:
    - участник сейчас на форуме
    - участник вне форума
    Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 1
    Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
    аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет