On-line: гостей 0. Всего: 0 [подробнее..]
АвторСообщение
Диего
Ярость Хаоса




Пост N: 1208
Info: Вообще атас
Зарегистрирован: 07.04.07
Откуда: Россия, Навашино
Рейтинг: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.09.07 13:37. Заголовок: Gothic / Готика # 4




    Аналитика существующих Готических миров. Взгляд на развитие. Искусство против тенденции к потребительскому сознанию. Начальные идеи. Коллоквиум по игре.



Спасибо: 0 
Профиль
Ответов - 251 , стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 All [только новые]


Inos





Пост N: 681
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 20.09.07 01:43. Заголовок: Re:


Эээм вроде небыло. (хотя нечего нового нет)





Таинственный ролевой проект студии Piranha Bytes, пока известный под кодовым именем RPB, стал главным разочарованием Games Convention – в том смысле, что игроки не узнали о нем ровным счетом ничего. Что уж говорить о полноценном анонсе… Исправить эту ситуацию взялся зарубежный сайт RPG Vault, выманивший на беседу главного дизайнера компании – Майкла Ходжа (Michael Hoge). Наиболее, по нашему мнению, интересные выдержки из этого интервью мы предлагаем вашему вниманию.

«Проект RPB будет фэнтезийной ролевой игрой с акцентом на комплексный сторилайн, который разворачивается в правдоподобном сеттинге. Чтобы достигнуть этой цели, мы работали над последним в течение довольно длительного времени, еще до того, как приступили к проектированию персонажей, существ и уровней. Таким образом, мы имеем очень сильный «фон» и можем приспособить к нему все остальное, дабы избежать того, что некоторые персонажи и квесты выпадают из общей картины».

На вопрос о том, какой категории геймеров игра больше придется по душе, Майкл ответил: «Наверное, тем игрокам, которые любят серию Gothic, так как при разработке нового проекта мы используем наш прошлый опыт. Мы по-прежнему не делаем особую ставку на «статы» персонажа, применяем знакомые методы подачи сюжета (разделение истории на главы, отмечающие ключевые моменты) и хотим сотворить живой, правдоподобный мир. Именно для этого мы решили отказаться от гигантской вселенной и сделать ее компактной, но максимально проработанной на каждом участке. Так что я думаю, что в первую очередь наша игра получит признание в кругу игроков, предпочитающих приключения “ручной работы”, а не классические RPG с гигантским миром и кучей сгенерированного “контента”».

О нелинейности: «Конечно, основная сюжетная линия будет относительно линейна, и будет вести игрока через определенные сюжетные точки. Однако вы сможете исследовать локации, выполнять побочные квесты. В любой момент вы вольны вернуться к местам, которые вы уже посещали ранее, чтобы найти там новые задания, новых NPC или даже обнаружить, что это место с тех пор сильно изменилось…».
«…Я не буду повторять предыдущие ошибки и пытаться создать сгенерированный мир, который предлагает геймеру полную свободу. Выбор игрока будет ограничен главами, которые определяют важные поворотные события, происходящие независимо от того, что вы делали. Как по мне, это идеальный баланс – проработанный сюжет и некоторая свобода игрока между ключевыми моментами».

О «боевке»: «Мы хотим сделать что-то среднее между экшеном и системой, основанной на параметрах персонажа. Игрок должен будет делать “комбы” и проводить различные приемы, но для начала все это нужно будет изучить. Вы не сможете победить некоторых противников, предварительно не вложив определенное количество очков в определенный навык владения оружием. Развитие некоторых навыков даже изменит всю “боевую” анимацию…».
«…Разумеется, оружие столь же важно, как и прокачанные навыки. Вы можете вложить кучу очков в различные “скиллы”, но без соответствующего снаряжения не сможете справиться с противниками. Или сможете, но приложив для этого невероятные усилия…».

Ну и по мелочи – действие игры развернется на южном вулканическом острове; в числе противников будут как нормальные животные и гуманоидные существа, так и монстры (но, опять же, полностью вписывающиеся в игровой мир); а музыку для игры напишет Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz). Всего же над RPB будет трудиться в среднем два десятка человек.
Мы обещаем пристально следить за ходом разработки этого крайне перспективного проекта и оперативно снабжать вас новой информацией. Оставайтесь с нами.




апатия Спасибо: 0 
Профиль
IceBars
постоянный участник




Пост N: 468
Зарегистрирован: 11.04.07
Откуда: С Урала, Пермь
Рейтинг: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 20.09.07 19:13. Заголовок: Re:


Посмотрите сайт: http://wow.gamering.ru/
сайт вова. Оч хорошо оформлен, подходит под готический дух.

"У программиста 3 добродетили -- лень, нетерпение, самомнение..."

"Настоящий программер должен уметь переводить код ассемблера на любой язык"
Ларри Уолл, разработчик ЯП "Perl"
Спасибо: 0 
Профиль
Диего
Ярость Хаоса




Пост N: 1214
Info: Вообще атас
Зарегистрирован: 07.04.07
Откуда: Россия, Навашино
Рейтинг: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.09.07 13:27. Заголовок: Re:


ТАК есть одна новость не знаю как вам она, но всё же.
Возможно в течение этой недели я закрываю форум.
Если что то мы перезжаем сюда http://www.gamingcontact.ucoz.ru/ (ну это кто хочет)


Если у вас есть какие либо предложения пишите тут



Смерть это такая вещь, которая забирает, но не отдаёт... Спасибо: 0 
Профиль
Inos





Пост N: 682
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.09.07 13:36. Заголовок: Re:


Да есть одно предложение подайте мне пистолет
И ещё более конструктивное предложение Айс зажжет и сотворит форум быстрее недели

Шаблонный юкоз я не переживу


апатия Спасибо: 0 
Профиль
Диего
Ярость Хаоса




Пост N: 1215
Info: Вообще атас
Зарегистрирован: 07.04.07
Откуда: Россия, Навашино
Рейтинг: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.09.07 13:39. Заголовок: Re:


Inos )) это я и хотел узнать)

Но если работа затянеться то будем на юкозе, хотя мне он не очень нравится но всёж

Смерть это такая вещь, которая забирает, но не отдаёт... Спасибо: 0 
Профиль
WERWOLF
постоянный участник




Пост N: 615
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.09.07 15:39. Заголовок: Re:



Диего, а почему ты вдруг закрываешь форум?

Может, просто передашь права админа кому-нибудь?

Или его закрыввают на БОРДЕ?

Спасибо: 0 
Профиль
WERWOLF
постоянный участник




Пост N: 616
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.09.07 15:40. Заголовок: Re:




Помниться у Inos'а тоже был аналогичный форум, а туда нельзя переехать?



Спасибо: 0 
Профиль
IceBars
постоянный участник




Пост N: 470
Зарегистрирован: 11.04.07
Откуда: С Урала, Пермь
Рейтинг: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.09.07 16:25. Заголовок: Re:


Может на медиаринг лучше? Там ничего не закрывают . http://forum.mediaring.ru/
У моего "форума" нет еще системы регистрации. Я по 30мин макс делаю а то голова начинает загружаться :)

Не будем повторять ошибок пираний и выпускать низкокачественный продукт под давлением внешних обстоятельств ;)

"У программиста 3 добродетили -- лень, нетерпение, самомнение..."

"Настоящий программер должен уметь переводить код ассемблера на любой язык"
Ларри Уолл, разработчик ЯП "Perl"
Спасибо: 0 
Профиль
roJIoCucTa9
постоянный участник




Пост N: 25
Зарегистрирован: 20.09.07
Откуда: Россия, Чайковский
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.09.07 16:34. Заголовок: Re:


Раз уж тема про "Готику" подскажите пожалуйста, где в третьей части искать рудоплава Ларсена, ушедшего "на север в горы". Задание: Согласие рудоплавов)) А то я в бессильной ярости снесла уже чуть ли не полматерика(имеются ввиду живность и орки)..

Спасибо: 0 
Профиль
IceBars
постоянный участник




Пост N: 472
Зарегистрирован: 11.04.07
Откуда: С Урала, Пермь
Рейтинг: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.09.07 16:42. Заголовок: Re:


Вот еще хостинг:
http://ayola.net/
В чем токо подвох? Не может быть бесплатно.

"У программиста 3 добродетили -- лень, нетерпение, самомнение..."

"Настоящий программер должен уметь переводить код ассемблера на любой язык"
Ларри Уолл, разработчик ЯП "Perl"
Спасибо: 0 
Профиль
WERWOLF
постоянный участник




Пост N: 623
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.09.07 17:58. Заголовок: Re:



IceBars, этот хостинг физически расположен в США, но доменом владеют (т.е. управляют сервисом) братья с Украины...

Владелец
OrgName: ThePlanet.com Internet Services, Inc.
Расположение
OrgID: TPCM, Address: 1333 North Stemmons Freeway, Address: Suite 110, City: Dallas, StateProv: TX, PostalCode: 75207, Country: US
Контактная информация
70.84.0.0 - 70.87.255.255, CIDR: 70.84.0.0/14, NetName: NETBLK-THEPLANET-BLK-13, NetHandle: NET-70-84-0-0-1, Parent: NET-70-0-0-0-0, NetType: Direct Allocation, NameServer: NS1.THEPLANET.COM, NameServer: NS2.THEPLANET.COM, Comment: RegDate: 2004-07-29, Updated: 2006-02-17

Имя
ayola.net
Владелец
Vyacheslav Kokorin sk@ift-mail.com +380.504963939
Расположение
OOO Infotur, Sovetskaya 19/15, Feodosiya, Crimea, UKRAINE 98100


Подвоха у них нет, просто хост-сервисы сейчас в Америке очень дешевы, поэтому они могут себе позволить выделить бесплатно 200 МВ, рассчитывают на то, что когда сайт подрастет, хозяин захочет расшириться и начнет платить деньги...

Это всё же не что иное как перепродажа хост-мощностей...

Лучше взять напрямую в Европе или той же Америке у тамошних коренных провайдеров...


Спасибо: 0 
Профиль
IceBars
постоянный участник




Пост N: 473
Зарегистрирован: 11.04.07
Откуда: С Урала, Пермь
Рейтинг: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.09.07 18:24. Заголовок: Re:


У них гд-модуль есть. Надо чтобы там где наш сайт размещался все это было + SSI +Perl и это как минимум.

Я в теории сделал вложенные темы, мне их реализовывать? Кому-нибудь нужно чтобы в одной теме можно было создать другую? А в созданной еще?

"У программиста 3 добродетили -- лень, нетерпение, самомнение..."

"Настоящий программер должен уметь переводить код ассемблера на любой язык"
Ларри Уолл, разработчик ЯП "Perl"
Спасибо: 0 
Профиль
WERWOLF
постоянный участник




Пост N: 624
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.09.07 19:14. Заголовок: Re:



IceBars, вложенные темы реально нужны... Но, думаю, не более 1 вложения, т.е. чтобы в каждой теме можно было сделать сколько угодно вложенных тем, но в этих вложенных темах уже нельзя создать новое вложение...

Когда хост подберу, я тебе его параметры сообщу, сам посмотришь...

Спасибо: 0 
Профиль
Xardas
Маг Воды




Пост N: 276
Info: За флуд - больно бьют!
Зарегистрирован: 10.04.07
Откуда: Родная Сторона
Рейтинг: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.09.07 19:41. Заголовок: Re:


Интервью с Йохеном Хамма, проводимое сайтом gothicz.net!

Опубликовано: 15.09.2007
Оригинал статьи на: gothicz.net
Перевод: MaGoth


Перевод большого интервью с Йохеном Хамма [Jochen Hamma].

Некоторое моменты были уже озвучены ранее в статьях и интервью, так же есть и новые моменты о разрабатываемой командой Spellbound - Готике 4.
Интервью вел Gaspy

Gaspy: Привет Jochen. Не могли бы Вы представиться, пожалуйста? Кем Вы работаете в Spellbound?
Jochen Hamma: Меня зовут Йохен Хамма, я - разработчик Готики 4 - Происхождение [Gothic 4 - Genesis], в компании Spellbound. Моя карьера в игровой индустрии началась 18 лет назад, после 5 лет работы в автомобильной промышленности поставщиком автомобилей. С 1989 я, главным образом работаю с РПГ-играми (приблизительно 10-15 из них). Я начинал в отделе качества продукции, также занимался созданием сюжетных линий, дизайном, немного программированием, и наконец, руководством проекта и его созданием. Сегодня моей сферой интересов являются игры и их интерфейс, в пределах разрабатываемых проектов. Главным образом я нанят, чтобы наблюдать за разработкой игр и руководством командой. Моим личным знакомством с фентезийным жанром РПГ была шариковая ручка и настольные игры (начал играть в 1984), а также фентези романы Толкина.

Gaspy: Расскажите мне что-нибудь о становлении Spellbound, и о Ваших прошлых проектах...
Jochen Hamma: Spellbound была основана в 1994 году Армином Гессертом [Armin Gessert], а несколько месяцев спустя к компании присоединился Жан-Марк Хаессинг [Jean-Marc Haessig]. Они все еще работают в компании Spellbound, Президентом и Творческим руководителем соответственно. В 1995 году компания начала сотрудничать с другим разработчиком (attic Entertainment Software GmbH), разрабатывающим RPG-игру под названием Царство Аркания - Тени над Ривом [Realms of Arkania - Shadows over Riva]. В то время я был разработчиком в Entertainment Software, тогда я и познакомился с Армином в первый раз. После Теней над Ривом, Spellbound была вовлечена в создание приблизительно 20 тайтлов, с разнообразными игровыми жанрами (РПГ, Экшен, Стратегия, Тактика и Симуляторы). Самым известным вероятно был Магнат Авиалинии [Airline Tycoon], Робин Худ [Robin Hood] и его аналоги, такие как серия вестернов Отчаянные люди [Desperados], или новый проект Эльдорадо [Helldorado].

Gaspy: Я хотел бы поздравить Вас как нового разработчика Готики! Как вы думаете, почему JoWooD приняла такое решение, выбрав Вас?
Jochen Hamma: JoWooD искала команду из континентальной Европы, предпочтительно Германии. Я думаю, что они также искали команду имеющую опыт с РПГ-играми, и ведущую разработку не только для PC, но и для других платформ. По моему мнению, эти факторы, объединенные с опытной, интернационально наполненной командой разработчиков, устроили обе стороны. Чтобы действительно получить исчерпывающий ответ, Вы должны были бы спросить об этом у JoWooD.

Gaspy: Вы играли в оригинальную трилогию Готики? Какая часть является для Вас фаворитом, и в какой из них вы сможете найти самое большое вдохновение для Готики 4...
Jochen Hamma: Конечно, я действительно наслаждался серией Готика. Я играл во все три части, и многие из моих коллег по команде также. Музыка и эстетика Готики 3 является явно лучшей в серии. А относительно сюжета и диалогов лично я предпочел бы Готику 2. Что касается боевой системы и интерфейса - у всех трех частей были различные преимущества и неудобства. В двух словах: мы стремимся к изменению боевой системы и лишь немного отредактировать интерфейс. Что касается визуальных эффектов, звуковых эффектов и элементов сюжета, приквелы можно считать очень хорошими проектами, но они также нуждаются в доработке, поскольку мы хотим быть конкурентоспособными в момент выпуска игры, и, я думаю, что рынок измениться в ближайшие годы.

Gaspy: Разве Вы не чувствуете себя неприятно, разрабатывая бренд который первоначально не принадлежал вам? Какой фактический опыт в сфере РПГ вы имеете?
Jochen Hamma: Мы счастливы работать над самой успешной немецкой вселенной РПГ, являющейся результатом цифровых проектов. Если Вы работаете над вселенной, основанной другой командой - Вы должны понимать все усилия и любовь, приложенные чтобы создать эту вселенную. Spellbound будет рассматривать вселенную Готики с большим уважением. Мы планируем предпринять все меры, возможные для сохранения истории, атмосферы и всех других аспектов мира в Готике 4, совместимых со вселенной в максимально возможной степени.

Что касается РПГ-опыта: люди в команде Spellbound и я участвовали в создании многих РПГ-игр (приблизительно 15, насколько я знаю). Вы, возможно, слышали о Царстве Аркания [Realms of Arkania], в разработке которой мы принимали непосредственное участие. Эта игра разошлась тиражом в несколько миллионов копий и была в состоянии собрать множество наград. Поэтому, если Вы посмотрите несколько игр, которые мы разрабатывали, а также отзывы критиков на них, то увидите, что команда действительно заслуживает доверия.

Gaspy: Прошло уже несколько недель после объявления анонса о Готике 4 - Происхождение. Вы уже думали о сценарии? Вы хотите продолжить историю и старые традиции (используя идею неизведанных земель), или Вы готовите полностью новую историю сюжетной линии?
Jochen Hamma: В настоящее время мы создаем сюжетную линию, но мы хотим остаться очень близки к истории готической серии. Что касается географии мира, то наш проект уже готов. Мы опираемся главным образом на запросы коммьюнити - подземелья, большие города, поддержание типичного Готического стиля и пейзажа больших областей.

Gaspy: Что Вы можете сказать мне об аудиовизуальной части игры? Какой движок вы планируете использовать?
Jochen Hamma: Мы еще не делали никаких официальных объявлений. Однако мы не будем создавать свой собственный движок, и скорее всего используем проверенные технологии (Unreal, Gamebryo, Trinigy). Я уверен, что наше окончательное решение будет объявлено в течение ближайших следующих месяцев.

Gaspy: Что является для Вас наиболее важным: огромный свободный мир и графика следующего поколения или хорошая история и атмосфера? В чем вы видите слабые стороны серии Готики, которые Вы хотели бы улучшить?
Jochen Hamma: Для нас самая важная вещь – это геймплэй. И как история, так и атмосфера поддерживают длительный интерес игрока, они являются невероятно важными для успеха Готической серии. Однако, по моему мнению без классной графики, сюжетных моментов и отличной музыки в Готике - полный успех не был бы возможен.

В отношении слабых мест - вероятно у каждого игрока есть свое, сугубо личное мнение. Лично я согласился бы и с прессой и с утверждениями сообщества. Готика 3 главным образом пострадала от технических проблем. К этому мы обязательно присмотримся получше, а также некоторые изменения будут сделаны в отношении боевой системы и интерфейса.

Gaspy: Вы контактируете с командой Piranha Bytes? Они желают сотрудничать с Вами и давать немного советов?
Jochen Hamma: Да, конечно. На уровне разработчика - мы имеем несколько хороших личных контактов с некоторыми из ведущих разработчиков в течение многих лет. Учитывая этот уровень хороших личных контактов, Вы можете благополучно предположить, что мы говорим друг с другом.

Gaspy: Серия Готики известна также, за ее великолепную оркестровую музыку. Вы имеете собственного Кая Розенкранца [Kai Rosenkranz]? (Композитор PB)
Jochen Hamma: Кай Розенкранц уникален - он великий композитор. Кай тщательно развил Готический стиль музыки в первых трех играх. Это будет тяжелой задачей для нас, чтобы найти музыканта с подобными навыками. Относительно нашего выбора композитора: он должен будет достоверно следовать оригинальному стилю музыки и тщательно развивать его дальше. Позвольте мне дать Вам больше подробностей, как только композитор и стилевые решения выбраны, первые результаты таких решений будут доступны.

Gaspy: В действии RPG-игр очень важна боевая система. Какие усовершенствования Вы нам готовите? Будет ли возможно управлять игрой как в Готике 1, только посредством клавиатуры?
Jochen Hamma: Боевая система будет той областью, которая должна претерпеть самые большие изменения по сравнению с Готикой 3. Я могу только прокомментировать средства управления боевой системой - как только она полностью будет реализована. Вообще, поскольку мы хотим использовать оружие дальнего радиуса действия, некоторое указывающее устройство может быть необходимым. Именно поэтому в настоящее время, я не уверен, может ли интерфейс для ПК быть только с клавиатурой.

Gaspy: Мой любимый персонаж - маг. Что Вы можете сказать мне о магии?
Jochen Hamma: Как вы знаете, система магии менялась от Готики 1 к Готики 2, и так до Готики 3. Мир Готики 4 - Происхождение, позволяет вводить некоторые новые элементы магии, сохраняя в то же самое время самые интересные части старой системы.

Gaspy: И все же, Вы можете раскрыть некоторые новые особенности игры?
Jochen Hamma: Я упоминал уже большой город и новую боевую систему. Что касается способностей героев - вы можете ожидать некоторые новые заклинания и изменения в системе навыков.

Gaspy: Мы сможем увидеть старых героев: Ксардаса, Горна или Мильтена в Готике 4?
Jochen Hamma: Вы сможете взаимодействовать со многими из известных в приквелах Нпс.

Gaspy: На нашем фанатском сайте gothicz.net было голосование "Что отсутствует в Готике 3", и наиболее существенными фактами было: плавание под водой, лазанье по скалам, разделение на главы и присоединение только к одной фракции (как в Готике 1, Готике 2). И "Подводные" локации (старая башня Ксардаса в Готике 1) также отсутствуют. Вы планируете использовать этот большой материал в готике 4?
Jochen Hamma: Мы не можем гарантировать, что видели все ваши предложения относительно Готики 4 - Происхождения. Но что я могу сказать Вам: В наших документах проекта, есть специальная секция - посвященная предложениям сообщества.

Gaspy: Что на счет верховых животных?
Jochen Hamma: Как вы можете видеть, в других играх Spellbound уже действительно есть верховые животные. Технически все проблемы решены. С точки зрения геймплэя – это, главным образом, вопрос дизайна сражений и карты. Игра, должным образом разработанная для героя путешествующего верхом, должна быть намного больше, чем игра, разработанная для пешего персонажа. Кроме того, если вы хотите обеспечить хорошую боевую систему как для пешего так и для верхового боя, то вы должны выделить много месяцев для развития этой особенности. Мы еще не решили, что сделать в этом случае.

Gaspy: Есть шанс, что игра будет выпущена в 2008 году? Вы договаривались с Jowood об оценке сроков разработки?
Jochen Hamma: Пока мы ничего не можем сказать об этом.

Gaspy: Когда вы собираетесь показать нам некоторые видео материалы из игры? Вы фактически начали разработку?
Jochen Hamma: Первые стадии игры находятся в разработке, но я не думаю, что любое внутриигровое содержание, будет показано в следующие недели. Мы начали разрабатывать Готику 4 - Происхождение, в августе 2007 года.

Gaspy: Когда вы планируете открыть официальный вебсайт Готики 4?
Jochen Hamma: Это снова вопрос к JoWooD. Но я могу предоставить ответ в ближайшем будущем. Мы планируем зарезервировать намного больше времени нашей команды разработчиков для коммьюнити - форума, открывающегося с 7 октября.

Gaspy: Вы работаете над патчами и мод-китом, или вы концентрируетесь только на Готике 4?
Jochen Hamma: Мы стремимся выпустить патч в будущем, если все технические проблемы смогут быть разрешены. Возможно,мы будем нуждаться в некоторых подсказках от Piranha Bytes, чтобы ускорить процесс. Кроме того, коммьюнити начало исправлять множество ошибок и багов, и мы надеемся, что они присоединяться к нашим силам со своей энергией для получения хорошего результата как можно скорее.

Gaspy: Что Вы думаете о новом проекте Piranha Bytes, под названием - "RPB"? Что Вы ожидаете от него?
Jochen Hamma: Piranha Bytes - высококвалифицированная, мотивированная и опытная команда. Они создали невероятно успешную серию РПГ, увеличивающий количество фанатов от релиза, к релизу. Как поклонник РПГ я действительно с нетерпением жду их следующего проекта. Я думаю, что они снова способны создать игру, превосходящую стандарты своих первых трех, - очень хороших игр.

Gaspy: Вы собираетесь выпустить Коллекционное издание со всеми бонусами?
Jochen Hamma: Все производственные решения принимаются со стороны JoWooD. Я уверен, что JoWooD объявит о деталях задолго до релиза игры.

Gaspy: Что Вы можете рассказать мне о локализации игры?
Jochen Hamma: Любая игра компании Spellbound, изданная в тесном сотрудничестве с международными издателями в последние годы, была выпущена на нескольких языках, в одно и тоже время. Мы действительно имеем инструменты и отлаженный технологический процесс, чтобы учесть 5-10 языковых изданий одновременно. Заключительная дата выпуска будет установлена JoWooD, и её партнером издателем.

Gaspy: Вы планируете выделить больше времени для исправления ошибок и бета - тестирования?
Spellbound - маленькая студия. Действительно ли вы в состоянии сделать первоклассную игру в таком количестве? У вашей студии есть потенциал, чтобы создать, возможно лучшую РПГ-игру следующего года?
Jochen Hamma: Фактически, Spellbound в настоящее время состоит только 25 членов команды. Однако, мы добавим еще от 20 до 50 внештатных разработчиков для проекта, на самом большом этапе во время разработки проекта. Во время создания больших тайтлов в прошлом у нас было до 50 или 60 разработчиков, работающих над одним проектом одновременно, скорее всего также будет и с Готикой 4 - Происхождение. Наша модель очень похожа на модель Голливудской студии. Если Голливудская студия создает новый фильм, они начинают с маленького количества служащих и добавляют много внештатных сотрудников к этой команде, чтобы создать фильм за 3-24 месяца - однако это довольно долго.

Что касается устранения ошибок: последние основные игры, выпущенные Spellbound, были практически без патчей или только с одним патчем. Я надеюсь, что наша экспертиза, развитая в этих областях, будет распространяться на Готику 4 - Происхождение также.

Следующая лучшая РПГ-игра года: я уже был достаточно удачлив в том, что получил шанс быть вовлеченым в создание одной "Лучшей РПГ Года" - "Царство Аркания - След Звезды" [Realms of Arkania - Star Trail], получившей множество положительных отзывов от американских и европейских журналов. Это - большой опыт и каждый, кто участвовал в этом однажды, вероятно захочет повторить свой успех во второй раз...

Gaspy: Поскольку вы можете видеть, поклонники имеют очень огромные требования к Готической серии. Вы все еще хорошо спите?
Jochen Hamma: Да, я могу. Также я надеюсь, что и другие члены команды тоже. У людей из Spellbound высокий уровень таланта и мотивации. Если все подходит, тогда объединение такого таланта должно привести к очень хорошей игре.

Gaspy: У вас все же имеется какая-нибудь интересная информация для ваших поклонников?
Jochen Hamma: Да наверняка. Я пробежался по дизайн-документу несколько минут назад и..., если я помню правильно - некоторые из проблем, к которым обращаются на вашем веб-сайте, и обсуждались в вопросе 15(подводное плавание, скалолазание и т.д.), кажется, упомянуты там...

Поэтому, даже если мы не раскрываем слишком много деталей, в следующие недели, пожалуйста, отправляйте нам предложения. Еще позже в проекте мы зарезервируем некоторое время для изменений, основанных на предложениях коммьюнити. Команда действительно с нетерпением ждет начала осуществления некоторых из них.

Gaspy: Спасибо за Ваши ответы и драгоценное время. Будьте с сообществом и Удачи!
Jochen Hamma: Спасибо за удачу – она всегда хороший партнер. Что касается поддержки - даже если мы не будем в состоянии осуществить каждое отдельное предложение - это наше чрезвычайное кредо, чтобы создать Готику 4, которая понравится сообществу игроков!


Йохен Хамма, Исполнительный Продюсер

Чё то я мыслить перестал Спасибо: 0 
Профиль
Xardas
Маг Воды




Пост N: 278
Info: За флуд - больно бьют!
Зарегистрирован: 10.04.07
Откуда: Родная Сторона
Рейтинг: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.09.07 19:45. Заголовок: Re:




Диего! А с чего это ты форум закрывать собрался!!??? Зачем?!?! Почему?!?!? Нееееет....

roJIoCucTa9, я плохо помню, но по-моему я его тоже задолбался искать. Там вроде говорят, что он ушел. Так я его нашёл так: выбежал из клана, и повернул на лево, и просто нагнал его. По идее это должен быть скрипт, так что убежать далеко он не может. (возможно ошибаюсь)

Чё то я мыслить перестал Спасибо: 0 
Профиль
roJIoCucTa9
постоянный участник




Пост N: 28
Зарегистрирован: 20.09.07
Откуда: Россия, Чайковский
Рейтинг: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.09.07 22:18. Заголовок: Re:


Xardas, гран мерси

Спасибо: 0 
Профиль
Xardas
Маг Воды




Пост N: 280
Info: За флуд - больно бьют!
Зарегистрирован: 10.04.07
Откуда: Родная Сторона
Рейтинг: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.09.07 22:52. Заголовок: Re:


roJIoCucTa9, не за что! Я значит правильно сказал?

Чё то я мыслить перестал Спасибо: 0 
Профиль
Megera
moderator




Пост N: 455
Зарегистрирован: 10.04.07
Рейтинг: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 22.09.07 08:22. Заголовок: Re:


Будет жалко, если Диего форум закроет...Только мне, кажется, что он этого не сделает

"Да, человек смертен, но это было бы еще полбеды. Плохо то, что иногда он внезапно смертен, вот в чем фокус!"

Спасибо: 0 
Профиль
WERWOLF
постоянный участник




Пост N: 630
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 22.09.07 10:47. Заголовок: Re:



У Inos'а тоже был форум... Он что, его закрыл?


Спасибо: 0 
Профиль
Megera
moderator




Пост N: 459
Зарегистрирован: 10.04.07
Рейтинг: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 22.09.07 10:56. Заголовок: Re:


Нет, он просто загнулся от непосещаемости...

"Да, человек смертен, но это было бы еще полбеды. Плохо то, что иногда он внезапно смертен, вот в чем фокус!"

Спасибо: 0 
Профиль
Ответов - 251 , стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 All [только новые]
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 15
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет