On-line: гостей 0. Всего: 0 [подробнее..]
АвторСообщение
Диего
Ярость Хаоса




Пост N: 1208
Info: Вообще атас
Зарегистрирован: 07.04.07
Откуда: Россия, Навашино
Рейтинг: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.09.07 13:37. Заголовок: Gothic / Готика # 4




    Аналитика существующих Готических миров. Взгляд на развитие. Искусство против тенденции к потребительскому сознанию. Начальные идеи. Коллоквиум по игре.



Спасибо: 0 
Профиль
Ответов - 251 , стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 All [только новые]


Диего
Ярость Хаоса




Пост N: 1209
Info: Вообще атас
Зарегистрирован: 07.04.07
Откуда: Россия, Навашино
Рейтинг: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.09.07 13:44. Заголовок: Re:


IceBars

WERWOLF , твои деньги ты и решай. Я только выложил инфу с Первого Пермского интэрнет центра чтобы ты мог сравнить. Во всяком случае не помешал к РНР модуль gd, он делает доступным широкие возможности для графической работы на форуме, т.е. можно фактически им ява-апплеты заменить, я хочу н-р дождик сделать, запрограммить чтобы допустим группа из 5 пикслело в высоту и 2 в ширину была каплей, затем задать алгоритм появления их на странице, можно непосредственно задавать цвет пиксела. Затем если это получится можно сделать будет другие шейдеры, н-р горение или дым. Возможно на сервак можно будет поставить гд модуль потом, но я не уверен.



WERWOLF

IceBars, я когда найду хостинг, я выложу его параметры, а ты посмотришь и скажешь, подойдет ли он для твоих задач...

Тока надо прояснить вот какой вопрос:
Если брать хост зарубежный, то тогда придется размещать и сайт и форум на одном хосте, и это значит, что если мы хотим сначала запустить форум, то надо будет уже сейчас придумать доменное имя для сайта вида WWW. DARKFANTASY. COM и зарегистрировать его. На поддомене этого домена можно разместить форум, это будет вот так выглядеть: http://forum.darkfantasy.com

Главный вопрос в том, размещать ли и форум и сайт на одном хосте, или всё же на разных? Кто что думает?
Если на разных, то вполне можно взять для форума и отечественный хостинг ( хотя не хотелось бы )
Брать еще один зарубежный будет накладно...

Я сам думаю, что на одном хосте (зарубежном) всё разместить и не заморачиваться...

Тогда надо уже сейчас придумывать доменное имя... Пишите свои варианты...

У меня пока дежурные варианты такие:

WWW. DARKGOTHICGAMES. COM

WWW. DARKFANTASYGAMES. COM

WWW. DARKFANTASYWORLDS. COM



IceBars

WERWOLF , надо на одном размещать, т.к. мне не хочется работать с разными версиями интерпритаторов и баз данных. Все равно на сайте надо какие-то скрипты делать рано или поздно.
Я предлагаю такое доменное имя:
WWW.DARK-GOTHICFANTAZYGAMES-WORLDS.COM
объясняю почему. Некоторые люди еще толком не знают и не играли в такие игры как Готика Дьябло и могут начать, купив того же ведьмака или что-нибудь в будущем, и они будут искать сайты-форумы по таким играм если мир им понравиться. Cлово "Gothic" еще не раз будет звучать на крупных сайтах и форумах и те кто верен Пираньям будут выкладывать ссылки на Готику нормальную. Эти люди будут искать ресурсы чтобы лучше понять игру, обсудить ее, и в поисковой системе они могут использовать и дарк и готик и гамес и ворлдс. Так что надо ориентироваться сразу так чтобы в поисковой системе нас легче найти было.



IceBars

WERWOLF пишет:

цитата:
Вот если бы на этом форуме можно было создать закрытый раздел для разрабов... Я такие видел на некоторых форумах, они там создают закрытые разделы для разработчиков ПО... Значит, у них есть для этого веские причины...



Пусть Диего всех нас модераторами делает -- у них закрытый раздел. Тогда случайное лицо туда не попадет.

Смерть это такая вещь, которая забирает, но не отдаёт... Спасибо: 0 
Профиль
WERWOLF
постоянный участник




Пост N: 599
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.09.07 14:27. Заголовок: Re:



IceBars, неужели индексация сайта по ключевым словам зависит от написания ( синтаксиса ) самого доменного имени?

Мне кажется, что поисковики заносят сайты в свою базу на основе тех слов которые втречаются на страницах этого сайта, а не в его имени...


Спасибо: 0 
Профиль
IceBars
постоянный участник




Пост N: 450
Зарегистрирован: 11.04.07
Откуда: С Урала, Пермь
Рейтинг: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.09.07 16:32. Заголовок: Re:


Ну вроде как по словам, но еще я читал что на заголовки <meta...> тоже обращают внимание, вот я и подумал что по домменному имени тоже определяют.

У программиста 3 добродетили -- лень, нетерпение, самомнение... Спасибо: 0 
Профиль
IceBars
постоянный участник




Пост N: 452
Зарегистрирован: 11.04.07
Откуда: С Урала, Пермь
Рейтинг: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.09.07 21:32. Заголовок: Re:


Все, свершилось! УРА! УРА! УРА! Я все-таки добил стратегиски очень важную часть форума, а именно: отправка сообщений с формы сохранение их в бд и вывод на страницу, теперь есть форма заполняешь текстовую область отправляешь тебя выбрасывает на страницу с выведенной базой сообщении, оформлено сообщение как на всех нормальных форумах, т.е. таблица из 2-х столбцов, автор(к-во соо-ий, звание и прочие) и само сообщение, вверху дата отправки, дальше линия и само сообщение. Так что половона считайте сделано!

"У программиста 3 добродетили -- лень, нетерпение, самомнение..."

"Настоящий программер должен уметь переводить код ассемблера на любой язык"
Ларри Уолл, разработчик ЯП "Perl"
Спасибо: 0 
Профиль
WERWOLF
постоянный участник




Пост N: 600
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.09.07 02:23. Заголовок: Re:



IceBars, когда техническую часть форума сделаешь, надо будет потом его красиво разрисовать... Можешь мне отослать параметры его графических элементов, я попробую оформить...

А как насчет "резинового" дизайна страниц форума, чтобы он влезал в любое разрешение экрана?

Наш текущий форум - резиновый...

Спасибо: 0 
Профиль
IceBars
постоянный участник




Пост N: 454
Зарегистрирован: 11.04.07
Откуда: С Урала, Пермь
Рейтинг: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.09.07 08:27. Заголовок: Re:


Какие еще графические элементы? Все на пшп и штмл. Только цвет таблицы цвет фона цвет линий. Ну шрифт еще.

Все что угодно создано в штмл будет подстраиваться под размер окна броузера. Это особенность броузера а не пшп или штмл. Любая таблица будет ориентироваться на размер окна броузера.

"У программиста 3 добродетили -- лень, нетерпение, самомнение..."

"Настоящий программер должен уметь переводить код ассемблера на любой язык"
Ларри Уолл, разработчик ЯП "Perl"
Спасибо: 0 
Профиль
WERWOLF
постоянный участник




Пост N: 601
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.09.07 12:31. Заголовок: Re:



IceBars, я имею ввиду, мы будем его оформлять (разрисовывать) в готическом стиле? Неужели будет только монотонный фон и простые линии? А как же атмосфера?

Ты мне переправь свою заготовку, а я подумаю над стилем оформления...



Спасибо: 0 
Профиль
IceBars
постоянный участник




Пост N: 455
Зарегистрирован: 11.04.07
Откуда: С Урала, Пермь
Рейтинг: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.09.07 15:12. Заголовок: Re:


Но я ведь не дизайнер. Я конечно сделаю 2 встроенных дизайна, как тут черный и свой, тускло-зеленый и местами синий, пасмурная атмосфера(по-мойму она ближе к готической чем кромешная тьма, как после дождя сильного, прохладно, свежо и сыро, по-мойму это ближе к Готике). Я бы оформил ява-аплеттами, но они не у всех пойдут. Я сначала сделаю костяк потом над графикой подумаю, все равно еще наверно только половина есть.

"У программиста 3 добродетили -- лень, нетерпение, самомнение..."

"Настоящий программер должен уметь переводить код ассемблера на любой язык"
Ларри Уолл, разработчик ЯП "Perl"
Спасибо: 0 
Профиль
Диего
Ярость Хаоса




Пост N: 1212
Info: Вообще атас
Зарегистрирован: 07.04.07
Откуда: Россия, Навашино
Рейтинг: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.09.07 14:51. Заголовок: Re:


Подскажите кто знает где можно взять кряк или ключ для активации палёной Windows Xp Servis pack 2??? Срочно надо

Смерть это такая вещь, которая забирает, но не отдаёт... Спасибо: 0 
Профиль
WERWOLF
постоянный участник




Пост N: 603
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.09.07 04:05. Заголовок: Re:


Диего, я тебе отправил хряка на ящик, глянь, он там уже должен валяться...

Но только эксперимент покажет, подойдет ли он тебе, поэтому перед его запуском сделай на всякий случай точку отката в System Restore...


Спасибо: 0 
Профиль
IceBars
постоянный участник




Пост N: 460
Зарегистрирован: 11.04.07
Откуда: С Урала, Пермь
Рейтинг: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.09.07 12:12. Заголовок: Re:


Хм а оказывается что мр3 можно в блокноте писать. Музон скачал, а файл пшпишный, изменил разрешение ... и вот музыка! Можно куски текста вырезать и вставлять. Получится микширование.
Вывод -- Блокнот -- универсальная среда разработки, хоть сайты делай хоть музыку пиши хоть фильмы :)

"У программиста 3 добродетили -- лень, нетерпение, самомнение..."

"Настоящий программер должен уметь переводить код ассемблера на любой язык"
Ларри Уолл, разработчик ЯП "Perl"
Спасибо: 0 
Профиль
IceBars
постоянный участник




Пост N: 461
Зарегистрирован: 11.04.07
Откуда: С Урала, Пермь
Рейтинг: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.09.07 12:30. Заголовок: Re:


Прикольный клип нашел, залил сенд не активна не могу отправить. Есть какой-нибудь другой способ?

"У программиста 3 добродетили -- лень, нетерпение, самомнение..."

"Настоящий программер должен уметь переводить код ассемблера на любой язык"
Ларри Уолл, разработчик ЯП "Perl"
Спасибо: 0 
Профиль
Диего
Ярость Хаоса




Пост N: 1213
Info: Вообще атас
Зарегистрирован: 07.04.07
Откуда: Россия, Навашино
Рейтинг: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.09.07 21:38. Заголовок: Re:


WERWOLF большое спс тебе вер всё подощло как нистранно))

Смерть это такая вещь, которая забирает, но не отдаёт... Спасибо: 0 
Профиль
WERWOLF
постоянный участник




Пост N: 605
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.09.07 05:08. Заголовок: Re:



Диего, всегда пожалуйста!



Спасибо: 0 
Профиль
IceBars
постоянный участник




Пост N: 465
Зарегистрирован: 11.04.07
Откуда: С Урала, Пермь
Рейтинг: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.09.07 19:54. Заголовок: Свершилось правосудие!!!


Час суда настал! Судный день сегодня!

По новостям я услышал торжественную новость. Справедливость восторжествовала!!!

Видимо токо в Европе она торжествует.

Теперь к делу:

Евросоюз признал действия американской корпорации, занимающейся выпуском программного обеспечения для персональных компьютеров, незаконными и навязывающими покупателям только свою продукцию и не давая развиваться здоровой конкуренции тем самым навязывая конечным потребителям свои цены, и обязал ежеднего выплачивать 2 миллиона евро в ДЕНЬ а также единовременному платежу в размере ПОЛУМИЛЛИАРДА евро( > чем 15 млрд рублей). Также евросоюз запретил ввоз нового програмного продукта корпорации известного как "Виндус Виста". Это решение устроило обеи стороны, т.к. несмотря на огромный штраф корпарация МАЙКРОСОФТ сохранила рынок сбыта.

Европейские аналитики заявляют, что такая дея-ть чиновников Европарламента может привести к возникновению вакуума на рынке программного обеспечения Евросоюза. ( Я считаю что хоть вакуум и будет но будет временный, т.к. европейцы быстрехонько рыночки освоят а дальше подвергаться влиянию монополий очень опасно).
Также они считают что данный инцидент может привести к массовой борьбе доблестных европроизводителей с злыми америкосами. (Давно пора им на место показать.)

"У программиста 3 добродетили -- лень, нетерпение, самомнение..."

"Настоящий программер должен уметь переводить код ассемблера на любой язык"
Ларри Уолл, разработчик ЯП "Perl"
Спасибо: 0 
Профиль
Inos





Пост N: 680
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.09.07 12:13. Заголовок: Re:


"Взято из Миртаны"


Интервью с ведущим гейм-дизайнером игры Михаэлем Хоге (Mike Hoge)

RPG Vault: Так как до сих пор вы не предоставляли нам никакой информации о своём новом «Проекте RPB», то нам в первую очередь хочется спросить: о чём будет эта игра, и какой игровой опыт мы от неё получим?

Michael: «Проект RPB» — это фэнтезийная ролевая игра с сильным акцентом на запутанный сюжет, действие которого происходит в правдоподобном окружении. Чтобы достигнуть этой цели, мы долго работаем над местом действия игры, прежде чем приступить к созданию персонажей, монстров и уровней. Таким образом, у нас образуется очень сильный бэкграунд, к которому приспосабливается всё остальное, так что мало какой квест или персонаж не имеют отношения к общей картине мира игры.

Всё строится на определённых точках сюжета, где происходят главные события и возникают поворотные моменты. Таким образом, у нас появляется возможность создать глубокую атмосферу. Кроме того, мы пытаемся дополнить сюжет некоторыми загадками и ловушками, простой и понятной системой навыков, различными взаимодействиями игрока с миром, вроде создания мечей или написания магических свитков.

RPG Vault: Каких игроков вы рассматриваете в качестве своей целевой аудитории? Другими словами, на кого направлена эта игра?

Michael: Вероятно, эта игра направлена прежде всего на тех, кому пришлась по вкусу наша серия игр «Готика»; потому что это те игры, над которыми в течение многих лет работала наша команда. И, не смотря на создание нового игрового мира, мы всё ещё верим в определённые дизайнерские идеи (вроде не делать основную ставку на характеристики персонажа), в определённые сюжетные механизмы (вроде разделения на главы для обозначения поворотных моментов), в необходимости создания по-настоящему живого мира (чтобы сделать игру правдоподобной).

Чтобы достичь этого, мы решили создать более компактный мир… Лучше иметь небольшой по размеру, но более глубокий мир, чем огромный, но пустой по содержанию. Поэтому я считаю, что наша новая игра привлечёт внимание тех игроков, которым больше нравится «сделанная вручную» приключенческая РПГ с глубоким сюжетом, чем «классическая» РПГ с обширным миром и по большей части сгенерированным содержанием.

RPG Vault: В дополнение к такому интересному заявлению, что вы ещё можете сказать о сюжете? Будет ли он линейным или открытым? Будет ли несколько разных концовок?

Michael: Основная сюжетная линия будет, конечно, относительно линейна, и проведёт игрока через определённые точки. Тем не менее, игрок будет свободен в исследовании мира и сможет выполнять сторонние квесты между этими определёнными точками столь долго, сколь пожелает. Когда он закончит это делать, он сможет вернуться к следующему игровому событию и продолжить движение по сюжетной линии.

Естественно, игрок сможет возвращаться к тем локациям, которые он уже ранее посетил, в поисках новых квестов, новых персонажей или даже масштабных изменений окружающей обстановки этих локаций. Поскольку мы имеем дело с маленьким миром, мы обязаны поддерживать интерес к нему на протяжении всей игры. Именно к этому мы и прилагаем все свои усилия. Поэтому мы решили сделать одну счастливую концовку, но планируем также и одну плохую.

RPG Vault: При таком подходе к сюжету как вы собираетесь внедрить в игру квесты, как основные, так и сторонние?

Michael: Квесты — это наше всё. Они содержат в себе главный сюжет, включают в себя различные цели разных персонажей и фракций, и являются основным инструментом, ставящим перед игроком выбор. Также будет много сторонних квестов, но главные наши усилия пойдут на построение сети квестов и возможностей, которые позволят игроку разговаривать с разными людьми в разном порядке, и при этом создадут у него впечатление, что каждый знает, что происходит. Опять-таки, всё это необходимо для создания правдоподобного мира.

Тем не менее, я не хочу повторять прошлые ошибки, и пытаться создать сгенерированный мир, который предлагает игроку полную свободу действий. На этот раз свобода игрока будет ограничена главами, которые будут обозначать поворотные точки или шаги в развитии основного сюжета, которые произойдут вне зависимости от того, что игрок делает. Таким образом, у нас будет лучшее обоих миров — запутанный сюжет и достаточная свобода для игрока между основными событиями.

RPG Vault: Что вы скажете о природе игрового мира? Не хотите ли подробнее остановиться на его глубине и реальности?

Michael: Действие игры будет происходить на острове вулканического происхождения, далеко на юге от цивилизованных областей этого мира. Игрок прибывает на этот остров, и…

RPG Vault: Ну, хорошо, а какие общие задачи вы ставите перед собой относительно разработки боевой системы?

Michael: Мы хотим скрестить между собой боевые системы, основанные как на действиях игрока, так и на характеристиках его персонажа.

Игрок может наносить удары и комбо в нужный момент, и этот процесс не должен быть трудным для изучения. Однако некоторых персонажей он просто не сможет победить, пока не вложит определённое количество очков в боевые навыки и соответствующие характеристики.

Мы хотим создать такую систему боевых навыков, которая позволит игроку улучшать его способности обращаться с определённым видом оружия, на нескольких уровнях для каждого оружия — и некоторые эти навыки даже полностью изменят анимации в бою.

RPG Vault: C какими соперниками нам придётся столкнуться во время игры? Что вы хотите достичь в этом аспекте игры?

Michael: У нас есть обычные животные, монстры и противники-люди. Монстры - не просто вымышленные создания, которые выглядят сверхъестественно, но они гармонично сочетаются с природой. Это всё опять-таки касательно живого и правдоподобного мира.

Мы постоянно спрашиваем себя: «Может ли подобное существо жить в таком мире? Откуда оно могло прийти? Кто его естественные враги и, если это хищник, кто его естественная еда?»

Некоторые из этих фантастических существ выглядят как насекомые, кроты, черви и тому подобное. Кроме того, есть несколько и классических фэнтезийных существ, вроде людоедов или больших троллей… В целом, у нас большое разнообразие монстров.

RPG Vault: Насколько важными будут оружие, броня, одежда и другие предметы? Есть что-нибудь интересное, о чём бы вы хотели нам сообщить?

Michael: Так же важны, как и характеристики персонажа. Вы можете развить его навыки, но без правильного снаряжения вы не сможете стать мастером игры… или сможете сделать это, но с огромными усилиями. С другой стороны, без развитых навыков вы не сможете использовать лучшее оружие… Так что и снаряжение, и характеристики персонажа — одинаково важны.

Более того, мы решили сделать магические заклинания в виде рун — так что игрок сможет найти эти заклинания, и ему не обязательно будет их изучать. Правда, большинство рун потребуют от игрока наличия определённого магического навыка, прежде чем он сможет воспользоваться ими.

RPG Vault: Так как музыка в ваших предыдущих играх была чертовски хороша, как вы собираетесь с ней поступить на этот раз? Да и вообще со звуком в целом?

Michael: Мы считаем, что и звук, и музыка — очень важные составляющие игры, так что, фактически, работу над ними мы начали довольно равно. Кай Розенкранц отвечает в нашей команде за музыку и звуковые эффекты, и он уже сочинил несколько тем для разных локаций и фракций. Пока мы полностью удовлетворены его работой.

RPG Vault: Что вы хотите, чтобы наши читатели узнали о Piranha Bytes и о команде, работающей над «Проектом RPB»?

Michael: Название «Piranha Bytes», фактически, является брэндом, который в прошлом использовался для обозначения разных команд и компаний. Думаю, настоящий юридический жаргон не будет интересен вашим читателям. Всё, что им нужно знать, так это то, что несколько участников нашей команды были в ней с самого начала (и я среди них), и они обязательно будут работать и в новой команде. В целом, около 20 человек будут работать над игрой.

RPG Vault: И в завершении нашего первого интервью о вашей новой игре, что вы хотели бы сказать нашим читателям?

Michael: Я хочу сказать слова благодарности всем нашим фанатам, особенно тем, кто поддерживает наше имя, нашу студию и игры, созданные нами. Тем, кто всё ещё поддерживает нас, потому что верит в то, что мы делаем. И это для нас значит очень многое.




"Ведущий гейм-дизайнер Пираний Михаэль Хоге (Mike Hoge) дал интервью сайту RPG Vault, в котором поделился информацией об новом проекте студии. Читая его, испытываешь дежа-вю: да ведь перед нами новая «Готика I»!"




Действительно !!!Дежавю!!! воспоминания отбрасывают меня примерно в 2001 год когда я начал читать статьи о НЕЙ о той самой «Готика I» !

Ведьмак Ф-топку переконтоватся до выхода г4 посмаковать над её провалом и ждать Рейкорнацию от Пираний.

апатия Спасибо: 0 
Профиль
IceBars
постоянный участник




Пост N: 466
Зарегистрирован: 11.04.07
Откуда: С Урала, Пермь
Рейтинг: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.09.07 17:15. Заголовок: Re:


Ну вот я же говорил что сюжет нужно строить на ключевых точках, даже пираньи это осознали а вы не верили.

"У программиста 3 добродетили -- лень, нетерпение, самомнение..."

"Настоящий программер должен уметь переводить код ассемблера на любой язык"
Ларри Уолл, разработчик ЯП "Perl"
Спасибо: 0 
Профиль
WERWOLF
постоянный участник




Пост N: 606
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.09.07 17:28. Заголовок: Re:


IceBars, да, похоже в Европе есть движение к возрождению равноправной конкуренции... Очень хотелось бы, чтобы этих наглых тупых бездельников из M$ поставили на место, а то они уже загребли огромную долю финансового капитала на рынке ПО, сидят на этих активах, а на деле почти ничего толком вперед не двигают...

I'm afraid of Americans
I'm afraid of the world...
I'm afraid I can't help it
I'm afraid I can't...

God is an American...
God is an American....

(c) David Bowie


Спасибо: 0 
Профиль
WERWOLF
постоянный участник




Пост N: 607
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.09.07 18:14. Заголовок: Re:



Inos, как так, ВЕДЬМАК Ф-Топку ??????

Мы ж его еще не обнюхали даже...

А вдруг ОН круче?

Надо сначала гы-гы-лянуть...


Спасибо: 0 
Профиль
IceBars
постоянный участник




Пост N: 467
Зарегистрирован: 11.04.07
Откуда: С Урала, Пермь
Рейтинг: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.09.07 19:41. Заголовок: Re:


Я после 2-х недельной стагнации наконец нашел 30 минут и продвинулся в написании форума, на этой неделе сделаю механизм вложенных тем и наверно чтобы 1 тему можно было создавать внутри другой, таким образом образую иерархию целую. Нашел статьи про безопасность, от ламеров помогут. От продвинутых ничего не спасет, средние врядли попадутся.

"У программиста 3 добродетили -- лень, нетерпение, самомнение..."

"Настоящий программер должен уметь переводить код ассемблера на любой язык"
Ларри Уолл, разработчик ЯП "Perl"
Спасибо: 0 
Профиль
Ответов - 251 , стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 All [только новые]
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 15
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет