On-line: гостей 0. Всего: 0 [подробнее..]
АвторСообщение
Диего
Ярость Хаоса




Пост N: 144
Info: Отличное
Зарегистрирован: 07.04.07
Откуда: Россия, Навашино
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.04.07 12:29. Заголовок: The Witcher / Ведьмак


                The Witcher


                  -----Role-Playing Game-----




Скрытый текст


Спасибо: 0 
Профиль
Ответов - 192 , стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 All [только новые]


IceBars
постоянный участник




Пост N: 277
Зарегистрирован: 11.04.07
Откуда: С Урала
Рейтинг: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.07.07 19:17. Заголовок: Re:


Werwolf, надо выбирать из того что имеется. Из 2-х зол надо выбирать наименьшее говорят. Все равно тот или другой больше или меньше подходит если один меньше раздражает то лучше его слушать. Я бы Сергея Чоншвилли поставил на месте Нового Диска.
Кстате, релиз 26 октября состоится. Разрабы ищут баги и исправляют. Время игры 50ч главная линия и 90ч с квестами. Хм, я Г2НВ проходил 121ч 53 минуты...

если тебя обложили со всех сторон, как волка, то последнее что тебе остается сделать -- вконец оборзеть Спасибо: 0 
Профиль
WERWOLF
постоянный участник




Пост N: 467
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.07.07 20:10. Заголовок: Re:



26 октября - это дата европейского релиза... А у нас в заполярье когда игру на русском можно купить, никто не говорит толком...

Сильно сомневаюсь, что Новый Диск выпустит полную локалку одновременно с офиц. релизом...

Нигде такая инфа не попадалась? На сайте "Нового Диска" нет ничего об этом...

Спасибо: 0 
Профиль
Inos





Пост N: 608
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.07.07 14:48. Заголовок: Re:


Неоднозначно не правда ли !




Фанатские ппечатления от "Ведьмака" (witcher.elkander.pl)
Сигарета начала гаснуть. Начался отсчёт. К чему? Было много спекуляций – каждая новая всё более фантастическая. Каждый видно имел свои домыслы и своим способом догадывался о разгадывании загадки. Но наверно никому не удалось открыть правды. Это не была демка, это не был старт pre-ордеров, и это не было заблаговременная премьера Ведьмака. Это был просто ведьмачий ивент – встреча фанов. Организованная самими фанами-создателями – для фанов-игроков, то есть нас.

Мы знали про это все загодя, и признаемся вам, что классно было смотреть как вы задумываетесь над развязыванием тайны с отсчетом и вообще с появлением наших аватаров и ксив на оф. стороне. Ну ладно, хватит уже о самих приготовлениях к показу, ибо про это уже много написали Дед и Солейла (Dziad i Soleila).

Дни шли, и наступило очень сильно ожидаемое нами 7 июля. Утром мы выехали поездом из Ченстохова к Варшаве. Путешествие как путешествие. На месте мы встретились с несколькими лицами из форума – приветик для Geno, Yarpena и Daerdina.

Следующим пунктом была регистрация в отеле. Здесь надо отметить, что сотрудники с Реда (CD Projekt RED) очень постарались, потому что условия расквартирования были великолепны. В рецепции встретила нас парочка Деда и Сол (Dziadu & Sol) может и не хлебом с солью, но с футболками и другими геджетами.

После приключений в отеле мы поехали на такси в штаб-квартиру Реда. Здание создателей удачно спрятано в лабиринте. Засеки, ворота, глухие улочки – наверно, для того чтобы конкуренты не могли подглядеть, как делается игра.

Теперь я знаю, что служило примером для созданных подземелий, которые есть в игре – как я заметил враг публичный номер один, персона нон грата – массы. В один момент Дед (Dziad) пробовал даже потерять нас, но ему это не удалось, и он сам пошел по ложному пути, который вел между домами к салону Сузуки. Увы, автомобили для участников ивента не поместились уже в бюджет. В фирму мы пробовали войти сразу, без Деда, но мы не хотели ломать тайных шифров, которые, как показалось, стояли на всех дверях CDP. По истечению нескольких минут Дедуле удалось попасть в собственную фирму (я вам покажу, мы искали вас с Шацем (Szachem) по целому объекту :D – примечания Деда) и завести нас на этаж выше, где и размещается штаб-квартира CD Projekt и gram.pl.

Нас там ждало скромное угощение и чай. К сожалению, создатели боялись, чтобы мы не съели всего, что было для нас приготовлено, и быстро завели нас на место приблизительно два с половиной часа показа бета-версии Ведьмака.

В зале, в котором прошла презентация игры, нас ждали 6 компьютеров с панорамными мониторами на глаз приблизительно 22 дюйма – никто из создателей не был уверен сколько у них действительно дюймов – и еще один мега жуткий – оборудованный огромным телевизором LCD, величину которого не будем даже угадывать. Презентацию при этом компьютер проводил Михал Мадей. У нас была возможность поиграть на этом оборудовании.

Игра началась диалогом, окончание которого необходимо для того, чтобы начать играть. Как объясняют создатели, пролог является обязательным не только при первом знакомстве с Ведьмаком, но и при каждом новом заходе в игру. В силу того, что он умещает в себе много важных фабулярных элементов, вводит игрока в мир игры и объясняет фундаментальные правила, которые управляют геймплеем.

Пролог начинается тайным возвращением раненого Геральта в Каэр Морхен. В то время как Геральт медленно возвращает себе память, припоминая себе свое прошлое, на Каэр Морхен нападают неизвестные во главе с чародеем-ренегатом. Ведьмакам вместе с Трисс, удается отбить атаку бандитов, но нападавшим удалось украсть из ведьмачьей лаборатории секретные рецепты, которые позволяют подготавливать молодых ведьмаков.

Уже в прологе можно сделать первый существенный выбор, который повлияет на будущий геймплей. Мы можем помочь ведьмакам в битве с нападающими или вместе с Трисс попробовать задержать мага, который прокрался в лабораторию. В прологе Геральт учится драться мечом и использовать знаки.

Драка, безусловно, является одной из лучших фишек игры. Необычно зрелищная, она приносит кучу радости и удовлетворения при удачной атаке.

У нас на выбор три стиля: силовой, скоростной и групповой. Это настолько важно, что выбор конкретного стиля имеет очень сильное влияние на исход самой схватки. На первый взгляд может показаться, что драка сводится к бессмысленному кликанию мышкой. Нет ничего более глупого! Ведя бой, следует подбирать надлежащую тактику под каждого врага. Мы уже упоминали о стилях боя на мечах. Однако, ни один из них не является достаточно эффективным если мы не комбинируем их с ведьмачьими знаками. Знаки могу дать нам преимущества в схватке, например, опрокидывание группы неприятелей. Опрокинутых соперников можно достаточно только зрелищно добить.

За выполненные квесты и убитых оппонентов мы получаем очки опыта, благодаря которым поднимаемся на следующий уровень. С каждым новым уровнем мы получаем очки, на которые мы можем или повысить наши атрибуты (сила, интеллект) или навыки которые поделены на несколько категорий, в состав которых входит в первую очередь разные стили боя. Атрибуты поделены на три категории, которые требуют разных очков умения, которые сделают возможным их разблокирование – бронзовые, серебряные и золотые. Как сказал Михал Мадей, во время игры мы сможем разблокировать большинство бронзовых атрибутов, около половины серебряных и только 20% золотых.

Самое время для пары слов относительно оформления игры. Если говорить про графику, то у нас смешанные чувства. Местами она очень красива. Огромное впечатление производят пейзажи и далеко видимый горизонт. Очень хорошо выглядят погодные эффекты, такие как дождь, смена времени суток. Не плохо выглядят и главные герои. Но местами графика выглядит немного хуже – это может быть из-за того, что часть локаций была сделана раньше, а другие позднее. Такое же можем наблюдать касательно персонажей второго плана, которые прилично отстают от главных героев.

Первое впечатление касательно музыки было невероятное, когда меню приветствовало нас весьма атмосферной музыкой и вокалом, которые очень напоминали кельтские мотивы. Также мотив игры очень позитивно запоминается в памяти. Как вы наверно уже знаете, за музыку отвечают Адам Скорупа и Павел Блашчак.

К сожалению, нету розы без дыма, а огня без шипов, или как-то так. Ведьмак, в которого мы играли, был, как я уже упоминал, бета-версией. А бета, как бета, не является еще совершенной и имеет немного ошибок. Не хватает, например, несколько анимаций для Геральта – наверное, это потому что ещё не все они готовы и не внедрены в игру. Часто происходили нестыковки во время столкновений между объектами, например проникновение одних предметов в другие. Следующей ошибкой является исчезновение фигуры в кат сценках, в особенности Геральта. Создатели уверили, что они в курсе всех этих ошибок, и обещали, что их не будет в финальной версии. Если не обращать внимание на вышесказанное, имеем очень хорошую и интересную игру. По нашему мнению Ведьмак будет в состоянии усадить перед экранами компьютеров как фанов Сапковского так и любителей хорошей РПГ.

После показа нас снова упаковали в такси и привезли в клуб Paradox. Клуб оставил у нас очень хорошее впечатление. С самого входа нас приветствовала ведьмачья атмосфера – всюду были расклеены плакаты из игры. Внутренняя обстановка была в типичной РПГ-шной атмосфере – карты нарисованного фантастического мира, полки переполненные книгами. Классное место.

Первым пунктом у нас была встреча с дизайнерами, которым мы могли задавать любые вопросы, которые касались всего – абсолютно всего. Узнали, например какие издатели брались во внимание, перед тем как окончательно решено было с ATARI. Один издатель, например, сразу отпал, задав вопрос может ли он выкупить целую фирму CDP :D Другие убили просто создателей вопросом о том, может ли Геральт быть сексуальной эльфийской воительницей.

Неоспоримым плюсом сотрудничества с ATARI является то, что для этого издателя Ведьмак является наиважнейшим продуктом, с которым связаны большие надежды. ATARI также прилагает всяческие старания, для того чтобы помочь создателям в усовершенствовании игры.

В дальнейшей части встречи мы узнали, что во время игры можно будет достигнуть 30-го уровня, пройдя только основные квесты. Это займет около 50 часов. Те, кто захочет пройти все побочные миссии, должны зарезервировать себе 100 часов. Уровень, который можно получить выполняя эти задания, колеблется между 40 и 50.

Очень многие игроки надеются, что создатели после релиза сделают доступным редактор уровней. К сожалению, не можем сейчас ничего более сказать об этом. Вполне возможно, что более подробная информация появится где-то около премьеры.

Что до фабулы то мы не знаем базы, а сами играли очень мало, чтобы по отрывкам фраз раскусить историю, что рассказывается в игре. Однако подтвердилось в игре наличие Лютика. Но, к сожалению, не знаем, какие в дальнейшем он будет иметь в игре волосы. Тема эта наверно вросла одной из наибольших тайн связанной с игрой. То, что мы увидели это факт связки фабулы с расистскими элементами и дискриминацией нелюдей.

В своё время среди фанов родилась мысль создания специального квеста. Миссия Ведьмачья Секта, как проинформировали нас разработчики, она не попала в игру. Это произошло, потому что уровень создания этого квеста был очень большой, чтобы имплементировать его в игру как побочную миссию.

Если говорить о демке, то наверно она не увидит солнечного света перед премьерой. Не было также однозначно сказано, что демка вообще когда-то появится.

Мероприятие весело продолжалось до 5 утра, именно тогда мы возвратились в отель. Утром, после короткого перекимаривания, пошли на завтрак. Потом попрощались со всеми участниками ивента, перекинулись парой слов с Дедом (Dziadem) и направились каждый в свою сторону.

Резюмируя, мероприятие было очень не плохим, но местами наверно слишком жило своей жизнью. Жизнью, над которой даже Дед не был властен. Но, может, именно благодаря этой спонтанности, она была такой удачной :)

В том что я - такой как есть, нет смысла извиняться. То, что не такой как все - лишний повод улыбаться. Спасибо: 0 
Профиль
IceBars
постоянный участник




Пост N: 287
Зарегистрирован: 11.04.07
Откуда: С Урала
Рейтинг: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.07.07 16:44. Заголовок: Re:


Inos, там 2 обзора. Выкладывай тогда 2-ой еще.

если тебя обложили со всех сторон, как волка, то последнее что тебе остается сделать -- вконец оборзеть Спасибо: 0 
Профиль
Inos





Пост N: 610
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.07.07 22:10. Заголовок: Re:


IceBars если ты о этом то вот.




Yarpen Zirgin: Даааааа…. 7 уберкомпов, Ведьмак и МЫ. То есть банда напалмовых фанов – в сумме взрывная смесь.

Daerdin: Ну не забывай о скромном дополнении в лице творцов с главным проектантом Михалом Мадеем (Michałem Madejem) во главе.

Y: Михал Мадей… А да, был такой… он пробовал что-то сказать.

D: Ну про эту его речь, будет еще время чтобы вспомнить. Давай перейдем к главному и рубанем с плеча. Как тебе игралось ?

Y: Зае… классно. Тебе я видел тоже.

D: Ну да! Первое впечатление, когда ты взял мышку в руку, а на клавиатуре Геральт?

Y: ЧТО? Кхм, у меня была нормальная клавиатура…

D: Ой, на мониторе. Это я что-то ошибся. Наверно еще не выспался за неделю.

Y: Ну когда Геральт появился на мониторе… Тяжело сказать, какое у меня было ощущение. Наверно это было хорошее ощущение :D Ещё эта музыка на фоне… Ах медок.

D: Видеть Геральта… играть Геральтом… быть Геральтом…

Y: Это нечто большее чем читать, правда ? Ну хорошо, мы начали от управления и науки драки – описывать детально, что мы делали, нету смысла – ну а как нравились тебе поединки?

D: Драка по моему мнению революционная. Я пользовался только комбинацией WSAD для того чтобы передвигаться + мышка для самой драки. Но я знаю, что некоторые дрались только грызуном.

Y: Именно я 

D: А как тебе было с униками (имеется ввиду уникальные удары)? Мне кажется, что лучше их делать с помощью клавиатуры.

Y: С самого начала именно так я себе Ведьмака и представлял, как point&click. Но теперь я думаю, что управление WSAD имеет свои плюсы – можно быстрее отскакивать, не убегая курсором из под противника. Как и всюду, выбор камеры будет зависеть от ситуации. Но к счастью нет такого, чтобы какая-то камера не справлялась. Ну что, может какую-то интересную историю из драки? Может какой-то интересный фаталити задержался у тебя в памяти?

D: Конечно. Но его трудно описать и не знаю, хотим ли мы портить забаву другим во время открытия этого самому. Хотим?

Y: Хотим.

D: Хаа. Ну тогда внимание СПОЙЛЕР.

Y: Но такой маленький.

D: Противник на последнем дыхании, кидаю Аард, который валит его на землю, кликаю чтобы добить и надеюсь что Геральт подойдет, добьет мечом и только-то. Но это было бы очень банально. А он вместо этого втыкает меч около поваленного врага, потом встает над ним, широко расставив ноги, левая рука хватает за полы камзола, а правый кулак ударяет в губу. Раз, второй, третий. Конец врагу. Слова не передадут этого полной мерой, потому что анимация революционная. Когда я это увидел, то потом около 5 минут искал свою челюсть по полу. А тебе удалось что-то интересное выкинуть?

Y: Хм, что мне запомнилось, так это например чудесная система алхимии.

D: Знаешь, должен признаться – сначала я был немного поражен ею.

Y: Ха-ха, много этого. Правила действия этой системы, думаю, нет смысла описывать. Но классно то, что эликсиры будут важными в игре, нельзя будет их употреблять в огромных количествах, а само их изготовление тоже не очень простое.

D: Я боялся что всё надо будет запоминать после одноразового прочтения этого в какой-то книге, или по рассказу NPC.

Y: Ой, с моим склерозом, это было бы неинтересно. Но есть дневник.

D: Именно. Дневник – по моему мнению прекрасно выполняет свою роль. Очень обширный, но вместе с тем умно распределенный.

Y: Он наверно является наиболее обширным дневником который я только видел в играх. И без его прочтения у нас могут возникнуть некоторые трудности, потому что в нем достаточно много есть указаний.

D: Бестиарий, встреченные особи, прочитанные книги, объявления, квесты – все находится там. Что мне показалось интересным, это то, что не достаточно встретить какого-то монстра и подраться с ним, чтобы он попал в наш бестиарий. Кто-то должен нам про него рассказать или мы должны где-то об этом прочитать (очень часто не даром, увы).

Y: Так же, не хватит увидеть растение, чтобы узнать что это. Ещё я слышал что-то о глоссарии – который приготовлен вместе с Сапковским.

D: А да, Сапковский, который напомним сначала очень осторожно относился ко всему проекту. Очень тесно сотрудничает сейчас с CDPR. Авторизовал целый глоссарий, бестиарий и, если я хорошо помню, также и диалоги.

Y: И кроме этого помогает по карте мира. Это его изменение к игре о чем-то говорит.



В том что я - такой как есть, нет смысла извиняться. То, что не такой как все - лишний повод улыбаться. Спасибо: 0 
Профиль
WERWOLF
постоянный участник




Пост N: 485
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.07.07 22:43. Заголовок: Re:



ШУПЕР !

Шдем Федьмака, ошень шдем !



Спасибо: 0 
Профиль
IceBars
постоянный участник




Пост N: 291
Зарегистрирован: 11.04.07
Откуда: С Урала
Рейтинг: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 22.07.07 08:57. Заголовок: Re:


вот нашел:
Фанатские ппечатления от "Ведьмака" (strefarpg.pl)

Первое впечатление – графика

То, что увидели мои глаза - свалило меня на колени. Графика прекрасная, персонажи проработанные (за исключением Трисс, но мне это не мешало :), каждый персонаж выглядит иначе и поэтому реалистичней. Конечно же, одежда персонажей тоже на высоком уровне. Всем милсдарям наверно понравится «эффект дождь», который существенно меняет вид одежд некоторых панн. Также локации, которые потрясают не только своими размерами, но и проработанностью. Кучи разбросанных предметов, картины, диваны и всякая другая утварь смотрятся прекрасно. Локации очень реалистичные, огромное впечатление произвела на меня корчма, где кроме столов, кресел и «завсегдатаев», еще были окна и другие «гаджеты» что висели на стенах. Кроме этого много и других разных элементов окружения, бочки, лестницы, мешки и т.д., целостность производит впечатление необычно реалистичного помещения. Чудесные скрины, которые мы видели, не врут. Графика игры стоит на очень высоком месте. В игре мы также увидим ряд «минироликов», которые будут сняты на движке игры.

Их очень много сначала, но они должны нас ввести в атмосферу игры. Ролики очень хорошего качества, но в связи с тем, что это бета в них есть ошибки. Ах, стоит еще добавить, что после каждого захода в локацию появляется картинка, которая показывает локацию, в которую мы входим. Эти картинки просто отилчные и разнообразные, что еще приятнее…

Интерфейс игры действительно интересно сделан, видим там полоску жизни, энергии, опыта и т.д., а также кнопки, что открывают дневник, инвентарь и т.д. Кнопок не много. И плюс к этому каждая имеет свою «горячую» клавишу. В интерфейсе также видим «часы» и мини-карту, на которой может подсвечиваться стрелка для помощи в квестах. Конечно же, мы найдем там ведьмачий медальон, который будет предупреждать нас об опасности (дергается и начинает светится, что трудно не заметить). Очень полезная штука, когда кто-то заходит тебе в тыл. Ну и все окна интерфейса выглядят очень красиво, жаль что CDP не показали их на скринах из игры (в нормальном виде).

Если мы говорим об интерфейсе, стоит упомянуть о его несколько окнах. Например, в инвентаре у нас десятки мест для предметов, однако это могут быть только «легкие предметы» типа еды, эликсиры. Другие предметы типа клинков мы можем носить только столько, сколько сможем запихнуть. Надо сказать, что это очень хорошая идея и влияет на реализм. Не будет так, как в Готике, что можем носить 200 топоров орков. Конечно, в игре мы можем пользоваться дневником, в котором кроме описаний заданий найдем еще много нужной информации, например, о монстрах или алхимических рецептов (и многое другое). Надо сказать, что для каждого задания у нас есть места, обозначенные на карте, это значит, что я точно знаю, куда податься. Существует также опция отключения этой подсказки, что в самый раз для более опытных игроков.


То, что всегда с нами – музыка и звуки.

К сожалению нам пришлось играть в английскую версию, поэтому мы слышали английские голоса, которые вполне хороши и убедительны. Персонажи говорят разными голосами, при этом актеры вживаются в роль, что очень приятно для уха. CDP уверило нас, что польские голоса будут еще красивее, ну и они, наверно, знают что говорят ;) Что касается музыки то она революционная – сногсшибательные мотивы и супер атмосфера. Является ли она монотонной? Тяжело сказать, потому что не играли долго, да и без наушников часто, поэтому о музыке я много сказать не могу, за исключением, что те фрагменты, которые я слышал, мне очень понравились.


Драка

Из-за того, что мы играли в туториал, то в квесты и в другие интересности мы не углублялись, а вот проведенных боев у нас было немало. Система драки по моему мнению это наилучшая фишка всей игры.. Драка не состоит из выкликивания в нужный момент (в чем меня сильно пробовал убедить девелопер :D), чтобы нанести очередной удар. Драка это очередность динамических связок, как-то отскакивание в сторону от противника, и бросания знаков, которые являются абсолютно гениальными. Даже наипростейший знак Аард, может принести много фана, когда его эффекты могут оказаться поражающими. Классным дополнением являются фаталити. Типов фаталити, правда, очень много, и они являются приготовленными для каждого типа врагов, а гуманоиды имеют их даже несколько. Приятно смотреть, как Геральт отрезает голову мечем или бросается с голыми кулаками на уже лежачего врага. Такой драки, как в Ведьмаке, я еще не видел ни в одной игре. Драка является настолько динамичной, что можно сражаться без конца (берегитесь монстры прячущиеся в лесу). Разрабы хотели, чтобы Геральт получал больше опыта за выполнения квестом, чем за убийство монстров, но много игроков (в том числе и я), будут пересекать леса, горы и долины, не для того чтобы заработать экспу, а для того чтобы наслаждаться дракой и дорабатывать новые стратегии. Что касается стратегии, то наверно каждый слышал что Ведьмак имеет 2 меча. Один против существ магических другой против существ немагических. К сожалению, я дрался только обычным мечом, поэтому не могу сравнить. Но каждый меч имеет три вида атаки: сильную, быструю и групповую. Каждый вид подходит для разного рода противников, а когда их большая группа, нужно подумать, какого стиля придерживаться. Бессмысленное махание мечом ничего не дает. Конечно, Геральт может пользоваться и другим оружием (луков, увы, я не увидел в своем инвентаре), но секиры, топоры, стилеты и т.д. были. Сначала их применение очень эффективно, это пока наши навыки обращения с мечом не на высоте. Но навыки владения другими видами оружия (кроме меча) не растут. Поэтому со временем эти виды оружия становятся менее эффективными, однако, это не значит, что нет разнообразия.


Управление

Геральтом можно управлять двумя способами, нормально с помощью мышки или WSAD’ом (или соединять эти виды управления, что напоминает мне Neverwinter). Я играл мышкой, но то, какой вы стиль выберете, зависит только от вас. Дополнительно мы можем смотреть на Геральта с изометрической проекции или из-за спины, что тоже же зависит от индивидуального выбора. Можно заметить, что камера немного не доработанная и временами не идет за нами. Думаю, это поправят.


Атмосфера

Очень важным элементов игры должна быть атмосфера. Но втянутся в атмосферу игры за такое короткое время практически невозможно, особенно без музыки с пропусканием диалогов. Но мне кажется что музыка, локации, стиль драки и другие возможности, это все приведет к тому, что игра будет иметь неповторимую атмосферу.


Во что я играл – жанр игры

В конце я начал задумываться, к какому жанру игр отнести Ведьмака. Если Готика, Невервинтер и тд., это игры сRPG, то Ведьмак точно не сRPG. У Ведьмака гениальный мир, главный герой, у него супер динамичная система боя, которую мы не увидим ни в одной игре на свете. Ну и что это тогда за вид? H&S? Вначале разработок он должен был относиться к Action RPG, который так по-правде никому ничего не говорит, что действительно означает это «действие». Как будто создатели ушли от этой мысли, но мне кажется, что ничего подобного. Ведьмак настолько динамическая игра не только во время боя, но и вообще, что трудно сформулировать то, что происходит на экране. Поэтому я бы отнес Ведьмака к экшен играм, а раз там есть элементы RPG, то почему бы не отнести его к Action RPG собственно? Хотя мне кажется, что это новый вид игры в истории рынка игр. Это путь, по которому будут идти следующие разработчики игр. Ведьмак, по-моему, настолько оригинальный, что он заслуживает собственного жанра. ;) Рекламная речовка могла бы выглядеть так «Если думаешь, что все уже было в играх cRPG, это значит что ты играл в Ведьмака, или ты ошибаешься” – знаю, знаю не особо меткое, но очень правдиво.


Игра совершенна? – Недостатки

Некоторые вещи это просто баги, которые надеюсь исправят, как например, исчезающие персонажи. Это не баг игры, а только недоработка. Что мне еще не нравилось в игре… Такие мелочи, как невозможность свалится со ступенек или перепрыгнуть через ограду можно спокойно пережить. Но я бы хотел вспомнить про диалоги, то, что я увидел в анг. версии немного меня покоробило, потому как диалоги плоские и мало разветленные. Я очень люблю диалоговое древо, такое как в Badlur’s Gate в Ведьмаке я ничего такого не увидел. Обычно диалоги были настолько плоскими, что я не знал, для чего мне принимать решение (Yes, I want the quest | No, I don’t). Но CDP с остервенением защищалась, что это только туториал и что дальше будет лучше с диалогами – очень надеюсь.
[Ой будет – прим Деда(Dziada) ]
Очередная ошибка это волосы Геральта (это заметил Yarpen), сзади головы он попросту лысый, не хватает ему волос, как такая недоработка могла появится у Геральта понятия не имею. Проблемой может быть камера. Которая неправильно отображает Геральта либо не успевает за ним. Ну в общем есть еще, над чем поработать и что подправить. Если фабула и диалоги будут настолько хороши как бои, тогда Геральт имеет шанс стать таким же знаменитым, как великие герои, например, «безымянный». Ну, вот такие у меня впечатления из игры Ведьмак, вроде как планируется не плохо, выглядит не плохо, увидим, как будет. Но это будет видно только в 3-ем квартале этого года ;)


если тебя обложили со всех сторон, как волка, то последнее что тебе остается сделать -- вконец оборзеть Спасибо: 0 
Профиль
IceBars
постоянный участник




Пост N: 292
Зарегистрирован: 11.04.07
Откуда: С Урала
Рейтинг: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 22.07.07 09:07. Заголовок: Re:


еще:
Ведьмачьи приключения

Реальность или вымысел

Проблема в том, что создание фэнтези часто происходит простым копированием предшественников. Люди, играющие в РПГ, как и сами разработчики, думают сначала об орках и эльфах. Иногда о гоблинах. Это неправильный подход.

Самое лучшее проявление фэнтези – использовать ее как аллегорию, используя вымысел для обличения реальности. Франкенштейн – это не книга про зомби с железками в голове, она про человека, превзошедшего себя в рассвет индустриального периода. Похоже, до игр это еще не скоро дойдет.

Вот почему у «Ведьмака» есть все шансы получиться на славу. В этом непонятном мире эльфы-террористы поддерживают права угнетаемых народов, устраивая кровавую резню. Охотники на вампиров, называемые ведьмаками, бродят по миру, сражаясь со сверхестественными созданиями. Неблагодарная работа. Их ненавидят за эту работу. Ненавидят за то, что они из себя представляют. И люди, подавленные и напуганные, вещами, которые происходят по ночам.

Разработка «Ведьмака» началась с использования движка от Neverwinter Nights; все тот же нерушимый Neverwinter Nights, с мрачными подземельями. Но в какой-то момент игра переняла необъятные просторы и продолжительные циклы дня и ночи от Oblivion. В игре отсутствует свободное передвижение, но заметен шаг в эту сторону. Солнце всходит. Крестьяне принимаются за повседневную работу. Наступают сумерки. Тени становятся длиннее. И в это время из темноты выползают гули.

Начинаем: вы в шкуре Геральта, величайшего ведьмака, который когда-либо жил. Он главный персонаж в наиболее продаваемой польской фэнтези, на основе которой создается игра: крутой засранец. Он настолько крут, что разработчики выкинули из игры стандартную систему боя от Neverwinter Nights (нажми на паузу – подумай - раздай команды - продолжи игру), заменив ее на скоротечный зубодробительный экшн. Щелкните левой кнопкой мыши, и Геральт сделает взмах мечом. Щелкните снова и получите второй взмах. Выбирайте время повторных ударов согласно всплывающим подсказкам, и здоровью врага будет нанесен непоправимый ущерб. Получаются восхитительные и зрелищные комбинации – сколько ломтиков или кубиков ваших врагов вы сможете потом собрать вместе?


Множество решений

В задании, которое нам продемонстрировали, Геральта попросили очистить местность вокруг озера от злобных тварей. Там были монстры, которые мешали торговцу-контрабандисту, вернуть брошенные товары: сказано – сделано. Однако позже подходят эльфы. Они ждут уже несколько дней, чтобы собрать эти ящики с оружием. Становится понятно, что торговца заботили не зомби: он хотел видеть мертвыми этих остроухих борцов за свободу. Вам дают право выбора: хладнокровно прирезать их или отпустить с ящичками. На первый взгляд кажется, что между этими двумя вариантами нет особого различия: награды и непосредственное воздействие одинаковы. Несколько странно – разве в РПГ не должны показываться последствия ваших действий?

…через восемь часов игры. Геральт встречает в замке гнома. Когда вы прибываете, его преследует стража, но его спасают те самые эльфы-террористы, которых вы отпустили в болотах ранее. В «Ведьмаке» последствия выполняемых вами действий рассредоточены на протяжении больших промежутков времени. Это сделано для того, чтобы не давать игрокам возможность загружать предыдущее сохранение и выбирать другой вариант. Перед каждым важным событием вам будут показаны флэшбэки с выбранным действием. Если вы убьете тех эльфов, то гнома загонят в угол в темном переулке. Мгновением позже его зарубят.


Затерянный в переводах

Похоже, что игра будет более шикарной, чем мы ожидали. Вызывает беспокойство – эффект перевода. Сможет ли история, да и сам мир, пережить перевод с польского на другие языки. Передастся ли атмосфера через голоса актеров. Смогут ли разработчики достойно осуществить все растянутые во времени последствия. Это трудный вызов и огромное свершение для студии-новичка. Однако, за свои амбиции и за свой стиль, «Ведьмак» может стать самой ожидаемой РПГ 2007 года.



если тебя обложили со всех сторон, как волка, то последнее что тебе остается сделать -- вконец оборзеть Спасибо: 0 
Профиль
IceBars
постоянный участник




Пост N: 293
Зарегистрирован: 11.04.07
Откуда: С Урала
Рейтинг: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 22.07.07 09:14. Заголовок: Re:


вот что по этому поводу немцы думают:
Обзор GameStar.de

С инновационной системой боя и потрясающим сюжетом "Ведьмак" накидывается на конкурентов: Gothic 3 и Two Worlds. И, надо сказать, атака может удасться.

Добро против зла. Под этот шаблон можно загнать почти любую RPG. Будь то орки против людей (Gothic 3), или союзники против Саурона (Der Herr der Ringe Online), или же воители света против чертей (Diablo). На этом фоне Action-RPG "Ведьмак", создатели которой выбрали совсем иной путь, позволяет надеяться на разнообразие, посколько в мрачном мире польского писателя Анджея Сапковского никто не может точно знать, что есть Добро, а что- Зло. Даже в самом герое Геральте нельзя быть уверенным. По некоторым слухам варшавский разработчик CD Project хочет оживить подувядший жанр ролевых игр, используя новую систему боя и управления (возм. значение также "развитие персонажа") персонажем. Нам довелось поиграть в почти готовую игру.


"Камнем по голове"

Наконец-то нам удалось вытянуть у ранее неразговорчивого главного дизайнера "Ведьмака" Михала Мадея некоторые подробности касательно сюжета. Геральта, валяющегося в лесу в беспамятстве, обнаруживают другие ведьмаки. Как он там оказался, он не знает. Трюк с потерей памяти, позаимствованный из Gothic 3 позволил разработчикам вывернуться, так как в Ведьмачьем Цикле герой описан подробнейшим образом. Но в игре действие разворачивается спустя пять лет после событий последней книги, но ведь мы не можем в самом начале получить сверх героя - ведь тогда будет потеряна суть игры. Так что разработчики осчастливили Геральта амнезией. Все свои навыки и таланты ему придется развивать заново. С этой целью ведьмаки и доставят его в Каэр Морхен - последний бастион этого почти полностью истребленного братства воинов, одаренных сверх того, что определила природа простым смертным.

В гибнущем мире ведьмаки - единственные, кто умеет обращаться с мечом и магией - этакое темное дополнение к джедаям из "Звездных Войн". Темное потому, что сражаются они не за жизни окружающих, а за деньги, и им наплевать даже на морально-этические нормы. Вскоре после возвращения Геральта и его спасителей в крепость, на нее нападают неизвестные. Их целью является важнейший магический артефакт, источник колдовской силы ведьмаков (тут немцы немного накосячили, украден не артефакт, а «всего лишь» свитки с секретами превращения обычных людей в ведьмаков – примеч. админа). Легко догадаться, что наше первое задание - вернуть украденное. Кроме всего прочего, в злых руках он (а точнее они, т.е. секреты – примеч. админа) может привести к катастрофе, да и сами ведьмаки хотят обрести былую силу.


Снова в строю

Хорошо начаться может множество игр. Но через несколько часов игры сюжет отходит на второй план, и главной становится механика. Это не обязательно признак плохой игры: Gothic 3 и Two Worlds тоже этим страдают. Но сюжет "Ведьмака" затянет вас без остатка, заставит принимать тяжелые решения, первые последствия которых вы начнете замечать только спустя несколько часов игры. Например, по просьбе крестьянина Харона мы должны убить отвратительных утопцев (мертвяки такие, восставшие утопленники – примеч. админа) у реки, которые бузят среди сложенных там ящиков заказчика. Вскоре после того, как мы превратим "недомёртвую" нежить в "совсем мертвую", из леса возникают таинственные (чертовски похожие на "властелиновских" эльфов) типы, которые предлагают нам сделку.

Если мы передадим им ящики - мы будем щедро вознаграждены. Но мы отказались и перебили эльфов. Наш работодатель испытал сильное облегчение. Но спустя множество часов игры к нам подойдет стражник и скажет, что один из наших друзей брошен в тюрьму по обвинению в коллаборационизме и поддержке террористов. Выжившие эльфы решили отомстить и оклеветали его. Похоже, дело пахнет напряженной миссией освобождения. Чтобы проверить нашу догадку, мы при помощи сохранения переносимся назад во времени и отдаем эльфам ящики за щедрую плату. Вскоре одна из близлежащих деревень озаряется пожаром. Немногие уцелевшие рассказывают об эльфах, вооруженных особо мощным оружием. Нам придется провести расследование.

Было ли в тех ящиках это оружие? Имел ли крестьянин Харон к этому отношение? Так как никогда нельзя предсказать, чем обернется то или иное решение, игра будет постоянно удивлять новыми поворотами сюжета - и все это выльется в конце концов в один из трех возможных финалов (ёлки, ну четырёх же финалов! Что-то Михал Мадей опять темнит – примеч. админа). Поэтому вам необходимо зарезервировать под игру как минимум от 60 до 80 часов(по последним данным от 50 до 90 – примеч. админа), но дальше уже вам самим решать, сколько времени вы отдадите "Ведьмаку".


Никакого Hack‘n‘Slash...

Пожалуй, главная особенность игры - в насыщенных схватках, но при этом требующих тактического склада ума и развитого чувства времени боях. Как обещано разработчиками, вы сможете управлять героем в режиме изометрической камеры (a la Diablo), или же взирать на происходящее из-за плеч Геральта (как в Gothic 3). При этом вам не следует пытаться запугать противника сумасшедшим кликаньем, а свалить его удачными сочетаниями ударов. Для облегчения этой задачи курсор будет менять цвет. Чем более своевременно вы кликните - тем более страшным окажется удар меча Геральта.

Хотя поначалу это и непривычно, вы быстро научитесь проводить классные - и при том прекрасно анимированные - маневры, обманывающие противника и радущие глаз. Еще больше тактической глубины обуславливают три стиля боя (быстрый, но слабый, медленный, но сильный и групповой), которые вы сможете менять во время боя при помощи удобной функции паузы. При этом вам надо следить и за тем, каким оружием вы деретесь. С людьми вы можете быстро расправиться стальным мечом, в то время как для разделки монстров лучше сгодится серебряный клинок. Магия проявляется лишь в виде Знаков, например, таких как огненный шар (Игни) и телекинез (Аард) (остальные видимо немцам либо не показали, либо о них забыли написать – примеч. админа).




если тебя обложили со всех сторон, как волка, то последнее что тебе остается сделать -- вконец оборзеть Спасибо: 0 
Профиль
IceBars
постоянный участник




Пост N: 314
Зарегистрирован: 11.04.07
Откуда: С Урала
Рейтинг: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 31.07.07 09:54. Заголовок: Re:


нехорошие люди:
Возможно, не все обратили внимание на информацию, которая проскакивала уже ранее о том, что часть полностью готовых локаций и квестов была вырезана из игры. Объясняется это тем, что разработчики физически не успевают вписать их в общую канву, выверить баланс и т.п. Как было сказано на официальном форуме, у CD Projekt RED уже есть определённые планы на вырезанные из игры элементы, но более конкретно пока говорить рано. Похоже, помимо основной игры в будущем нас действительно ждёт как минимум один аддон.

если тебя обложили со всех сторон, как волка, то последнее что тебе остается сделать -- вконец оборзеть Спасибо: 0 
Профиль
WERWOLF
постоянный участник




Пост N: 508
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 31.07.07 12:40. Заголовок: Re:


Сразу надо, блин, всю канву строить, а не по ходу разработки наворачивать, поэтому и времени у них не хватает "выверить баланс"....
Сначала накрутят мега-планов, потом давай всё кромсать...

Каждый раз одна и та же история...

Почему это случается снова и снова...?

Некоторых людей ничего не учит...

Это точно не моя проблема...

Веришь кому-то, и в результате попадаешь в неприятности, так всегда и бывает...

Я больше не слушаю всякую трепотню...


Спасибо: 0 
Профиль
IceBars
постоянный участник




Пост N: 315
Зарегистрирован: 11.04.07
Откуда: С Урала
Рейтинг: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.08.07 17:26. Заголовок: Re:


Вот нашел:
Страница: 1/2

Прошлой осенью CD Projekt наконец то нашла издателя, Atari, для их одиночной компьютерной игры, Ведьмак. Базированная на фэнтезийной серии книг Анджея Сапковского, игра начинается после событий последней книги с того, что Геральта, самого известного ведьмака, находят поблизости ведьмачей крепости, Каэр-Морхена. Хоть Геральт и является могущественным ведьмаком, он страдает, как и многие обитающие в играх главные герои, от амнезии, и большую часть игры он будет вспоминать забытые способности.

В Каэр-Морхене из людей делают ведьмаков незадолго после рождения, посредством генетического вмешательства. После этой процедуры ведьмак приобретает несколько особых способностей, например: иммунитет к ядам и недугам, способности к регенерации, а также замедленное старение. Они не бессмертны, однако намного более быстры, по сравнению с обыкновенными людьми. Всё начинается с того, что на Каэр Морхен нападают разбойники, ищущие секреты превращения человека в ведьмака, и наша первая битва с ними будет по совместительству являться нашим первым туториалом.

CD Projekt хочет сделать боевую систему игры более основанной на рефлексах игрока, чем другие игры того же жанра. . Что бы это сделать, они используют основанную на времени систему комбо-ударов, которая позволяет соединять несколько атак в комбинацию. Зависимо от того, какой вид оружия ты используешь, а конкретно стальной или серебреный меч, ты можешь использовать три типа атак. Быстрые атаки хороши против вёртких и быстрых противников. Сильные атаки особенно хороши против неповоротливых противников, ну а групповые, как вы уже догадались, против групп противников. Боевой стиль можно поменять либо простым нажатием на соответствующую клавишу, либо нажав на паузу и сменив его в более медленной манере.

С ростом уровней становятся доступны всё новые и новые комбинации движений, однако в начале игры нам будет доступно всего несколько таких комбинаций. В игре есть несколько уровней сложности, которые будут влиять на то, каким образом игрок определяет, что нужно нажать на левую клавишу мыши (ЛКМ) и продолжить последовательность атак. В самом лёгком режиме, обычный значок атаки сменится на пламя, в самом сложном режиме используется особый звуковой сигнал, однако в принципе можно и визуально определить, в какой момент можно продолжить атаку. Если нажать на ЛКМ, слишком рано или слишком поздно, то комбо будет прервано и у противников будет шанс атаковать. Магия используется посредством нажатия на правую кнопку мыши (ПКМ) и прерывает комбинацию, однако помогает временно обезвредить часть противников.

Так как игра является не столько экшеном, сколько РПГ, то существует насколько боевых приёмов, которые позволяют избежать атаки противника или улучшить ситуацию в бою в лучшую сторону. Геральт может кувыркаться в любую сторону, наносить удар назад и, перепрыгнув через голову противника, нанести неожиданный удар сзади (здравствуй Геральт Персидский! - прим. переводчика). Во время битвы нужно обращать внимание на каждую часть комбинации, так как они могут различаться по радиусу атаки. Некоторые быстрые атаки могут быть соединены примерно в 5-6 движений. Сильные атаки выглядят более эффектно, включая в себя удары ногой и нападения на противника с прыжка. Всё вместе складывается в очень интересную боевую систему, которая как минимум будет лучше закликивания в Готике.

Шинковать противников на куски можно из трёх различных положений камеры. Это нецентрированное положение камеры, которое находится примерно на высоте плеч, (аналогичное тому, что мы увидим в игре Gears of War), так же есть более отдалённое (речь идёт о виде от третьего лица с плавающей камерой – прим. админа) и более центрированное положение камеры, находящееся примерно на высоте головы(вид с плеч а ля Лара Крофт – прим. админа). Так как игра использует сильно модифицированный движок Aurora (используется в первой части Neverwinter Nights), есть возможность передвигаться как при помощи мыши, так и при помощи клавиш WASD в зависимости от выбранного типа камеры. Учитывая факт, что игра в значительной степени рассчитана на экшен мы больше предпочитаем более близкий обзор и используем первое положение камеры. Есть одна вещь, к которой нужно привыкнуть, и из-за которой поначалу чувствуешь себя неуютно. Геральт не может прыгать, это было для нас странно, когда мы играли в игру. Когда ты щёлкаешь по земле создаётся ощущение, как будто играешь в Neverwinter Nights 2 (при втором режиме камеры) однако при таком же режиме камеры как в Готике или Обливионе ты можешь прыгать, а тут нет, это создаёт странное ощущение. Если верить главному дизайнеру CD Projekt, Михаилу Мадею, тут так же нельзя плавать.

Ещё одна полезная вещь - это удар на 180 градусов, выполняющийся посредством нажатия на клавишу F. В битве мы обнаружили, что это очень полезная фича, хотя система авто-фиксирования на цели тоже нам очень помогла. Когда мы убиваем одного противника, Геральт сразу поворачивается лицом к ближайшему. Это не строгое фиксирование, то есть ты не щёлкаешь на клавишу, чтобы что бы зафиксироваться на противнике, хотя если ударить одного противника, то Геральт будет его бить пока не закончит, или не прервёт комбинацию. В принципе, можно сбежать с поля боя и прятаться за предметами. Мы так делали во время битвы с тремя водными демонами (которые своим внешним видом напомнили нам гоблинов), когда по нам стреляли двое лучников мы спрятались за домиком на минутку, что бы выпить ускоряющее зелье – кое-что сделать в Ведьмаке сложнее, чем в других РПГ


Страница: 2/2


В отличие от Диабло, где при щёлканье на зелье сразу восстанавливается здоровье или мана, в Ведьмаке при щёлканье на зелье Геральт некоторое время пьёт его. Если его ударят во время этого процесса, то зелье не принесёт эффекта. Ещё одна особенность - чтобы выпить зелье нужно не только искать укрытие или находится под действием защитного заклинания, но и нельзя за раз использовать много зелий. Волшебная жидкость, которую мы пьём-ядовита, и если верить CD Project, то мы не можем выпить больше двух-трёх зелий за раз. Создание этих зелий является одной из основных крафт-систем. Из противников могут выпасть как золото с вооружением, так и реагенты (из людей сыплется шмот и деньги, из монстров – реагенты и никак не наоборот – прим. админа). Всего есть три типа зелий: эликсиры, которые мы пьём, масло для смазки меча, и нестабильные эликсиры, используемые как бомбы. Какой тип зелья у нас получится, зависит от того, какие реагенты у нас есть и как много скил-пойнтов мы вложили в алхимию.

Скил-пойнты нам даются с каждым повышением уровня, в то время как способности (фиты) нам даются за выполнение квестов. CD Projekt не хочет, чтобы игроки входили на улицу и бездумно резали монстров, враги дают только опыт. С каждым уровнем нам даётся всё большее и большее количество разных видов скилл-пойнтов, которые можно вложить в различные умения. По началу мы можем использовать только бронзовые скилл-пойнты, однако позже становятся доступны серебренные и золотые. Эти скиллл-пойнты отсылают нас к дереву умений персонажа. CD Project говорит, что мы сможем изучить на конец игры: 100 процентов бронзовых умений, около 50 - серебренных и где-то 10-15 процентов золотых. В игре всего около 250 умений, которые охватывают боевые стили для серебренного и стального меча, алхимию и магические способности. Всего есть около 15 древ умений, CD Projekt говорит, что умения в этих древах при изучении очень сильно влияют на стиль игры. Там нет так называемых «проходных» умений, и все они будут оказывать заметный эффект на геймплей, если верить издателю. Мы так же должны сказать, что игрокам не следует ожидать, что при изучении магической ветки Геральт станет магом, он так же сможет использовать свои мечи. Мечи являются единым целым с Геральтом, так что игры со сталью останутся основной частью битвы.

В стороне от битв есть важный элемент, на котором сконцентрировался CD Projekt: это подача игрокам судьбоносных выборов во время игры. Нам показали примеры многих игр, где есть квесты с несколькими вариантами решений, однако там эффект сразу давал о себе знать. Выбрав один путь, мы получим больше денег, другой – больше опыта и игрокам просто нужно загрузиться к нужному моменту и выбрать устраивающий их вариант. В Ведьмаке награда за квест не зависит от того, какой путь будет выбран, однако эффект от таких решений, которые могут быть настолько серьёзными, что например от этого будет зависеть жизнь и смерть определённых НПС, не будет раскрыт и через несколько часов после выполнения квеста.

Нам показали один квест, там нужно было перебить демонов, которые находились поблизости от нескольких ящиков с товарами. После убийства демонов нас окликает группа грабителей и просит, что бы мы отдали товары им. В одном варианте мы даём им это сделать и уйти. В другом варианте мы остаёмся верны своему квестодателю, и говорим грабителям об этом и в результате убиваем их всех. При выборе любого из решений один из квестодателей даёт нам одно и то же денежное вознаграждение. Перепрыгнув через десять часов игры, мы видим последствия наших решений и в зависимость от решения, несколько различных НПС оказываются убитыми. Чтобы в полной мере осознать, как наши решения влияют на игру и геймплей, нам некоторое время пришлось подождать в офисе.

Когда игрок устаёт от вопросов и сражений, Ведьмак предоставляет ему несколько мини-игр, которые временно поглощают его внимание. Когда мы заходим в таверну, то можем поучаствовать в кулачных боях с завсегдатаями, поиграть в покер с использованием костей (дайсов) или выпить немыслимое число алкогольных напитков из-за чего изображение будет смазываться и сделает невозможным бег. Игра в покер с использованием костей в принципе выглядит как ничем не замутнённая забава, позволяющая кидать или держать в руке вплоть до 5 кубиков за раз и пытаться сделать лучший бросок...

Во время наших странствий по миру все задания будут заноситься в журнал, в то время как цели этих заданий будут обозначаться на мини-карте стрелками. Так же в журнале есть информация о тактиках монстров, глоссарий, информация о персонажах, описания ингридиентов и алхимические рецепты, полученные при успешном создании зелий. Новые вкладки будут становиться доступными каждые десять уровней, и дневник, будучи в начале не слишком большим, в последствии станет всё более и более объёмным.

Вы найдёте ещё больше информации об игре в нашем интервью с главным дизайнером CD Projekt Михаилом Мадеем. Мы с нетерпением ждём эту игру и следим за её разработкой и поэтому смогли сказать, как на данный момент в неё играют.




если тебя обложили со всех сторон, как волка, то последнее что тебе остается сделать -- вконец оборзеть Спасибо: 0 
Профиль
IceBars
постоянный участник




Пост N: 316
Зарегистрирован: 11.04.07
Откуда: С Урала
Рейтинг: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.08.07 17:27. Заголовок: Re:


чем больше читаю всяких интервью тем больше у меня тяга к программированию...

если тебя обложили со всех сторон, как волка, то последнее что тебе остается сделать -- вконец оборзеть Спасибо: 0 
Профиль
WERWOLF
постоянный участник




Пост N: 511
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.08.07 00:42. Заголовок: Re:



Тяга - это хорошо...

Но главное - сюжет и постановка игры, а программирование - это технический вопрос, программеров найдем, их с каждым годом все больше и больше...

Спасибо: 0 
Профиль
IceBars
постоянный участник




Пост N: 317
Зарегистрирован: 11.04.07
Откуда: С Урала
Рейтинг: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.08.07 10:39. Заголовок: Re:


Главное это чтобы в игру было интересно играть и она затягивала... Этого можно достичь не только сюжетом и постановкой, хотя это тоже немаловажно... Нужно сделать качественные модели и нарисовать красивые текстуры. Кстате, я тут видел прогу дак она может из любой установленной игры достать текстуру(!). Баланс должен быть выверен, а в самой игре особенность должна быть, то, что сделает ее исключительной: у Ведьмака это смесь аркады и РПГ... Я же предлагаю сделать смесь РПГ и глобальной и обычной стратегии: зависимость цен на рынках от производимых фермерами товарами и войны фракций, ну и много чего еще долго перечислять. Чтобы подобное осуществить нужно хорошо все продумать и написать неформальные алгоритмы аи и здесь постановкой и сюжетом не обойдешься...

если тебя обложили со всех сторон, как волка, то последнее что тебе остается сделать -- вконец оборзеть Спасибо: 0 
Профиль
WERWOLF
постоянный участник




Пост N: 512
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.08.07 18:06. Заголовок: Re:



Ну я типа и имел ввиду под постановкой всю конструкцию игры, включая и экономико-стратегические компоненты...
То есть весь игровой мир, всё то, из чего он формируется и за счет чего он изменяется в процессе игры...

А насчет красоты не волновайся... Достаточно привлечь НАСТОЯЩИХ художников и все будет гут...

Спасибо: 0 
Профиль
Inos





Пост N: 623
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.08.07 00:34. Заголовок: Re:


Можно не совсем корректный но крайне интересный для меня вопрос: WERWOLF, IceBars что вы ждёте от игры ?

В том что я - такой как есть, нет смысла извиняться. То, что не такой как все - лишний повод улыбаться. Спасибо: 0 
Профиль
WERWOLF
постоянный участник




Пост N: 519
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.08.07 18:15. Заголовок: Re:



Ты имеешь ввиду, что мы ждем от Ведьмака? От нашей игры, я думаю, уже понятно, чего мы ждем...

А насчет Ведьмака... Я могу могу ответить только лично за себя...
Я на 100% уверен, что предметы, квесты и события будут вполне привычными для жанра фэнтези... Из свежатинки будут разве что оригинальные существа и выбор решений со сложными и отсроченными во времени последствиями...

Для чего я захочу поставить игру к себе на компьютер? Если откровенно, то от такой игры мне прежде всего нужен темный и жуткий мир мрачного фэнтези, где старые заброшенные замки будут манить своими тайнами, где ночная тьма будет рисовать в моем воображении страшных ночных существ, где я смогу наполнить сознание леденящим ощущением себя в враждебных землях, среди темных гор и лесов, в которых затаились хищники и прочие, еще более опасные твари...
Мне нужен мир ночи и тайны, дыхание ужаса и вдохновение смертельной битвы...


Спасибо: 0 
Профиль
IceBars
постоянный участник




Пост N: 325
Зарегистрирован: 11.04.07
Откуда: С Урала
Рейтинг: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.08.07 18:25. Заголовок: Re:


Если Ведьмак у меня пойдет(в чем можно сомневаться -- у меня токо 1.2 гц и 512 оператифки и жифорс фксфкс 5500 128 хотя халфа вторая с такими же требованиями что и у Ведьмака идет без тормозов но текстуры не прорисовываются в 50% пространства но она пиратка) я жду от него новых впечатлений(от пейзажей и резни с мобами и роликов), возможности принятия стратегических решений(надеюсь это норм сделано) ведь раньше только в глобальных стратегиях это реализовано(я не предполагаю под "стратегическим выбором" присоединение к фракции, для меня это естественно).

если тебя обложили со всех сторон, как волка, то последнее что тебе остается сделать -- вконец оборзеть Спасибо: 0 
Профиль
Inos





Пост N: 628
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.08.07 18:35. Заголовок: Re:


Это я так для осознания картины ожиданий.
Ну как я понимаю вы тоже уже не грезите рейкорнацией «Готики» во всей её красоте. И это правильно потому что мало вероятно что она возродится скоро.
Если спросите меня то от Витчера я жду 2-3 недель игры и сюжета на +,- 4 не больше не меньше. Не каких откровений просто рубиловка славная и усё, ну возможно пару тройку удачно реализованных фитчий. Вообще то игра изначально себя преподносила как хардкор, так что бум ждать в надежде что намётки на сюжет там будут.


В том что я - такой как есть, нет смысла извиняться. То, что не такой как все - лишний повод улыбаться. Спасибо: 0 
Профиль
Ответов - 192 , стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 All [только новые]
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 3
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет