On-line: гостей 0. Всего: 0 [подробнее..]
АвторСообщение
Диего
Ярость Хаоса




Пост N: 144
Info: Отличное
Зарегистрирован: 07.04.07
Откуда: Россия, Навашино
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.04.07 12:29. Заголовок: The Witcher / Ведьмак


                The Witcher


                  -----Role-Playing Game-----




Скрытый текст


Спасибо: 0 
Профиль
Ответов - 192 , стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 All [только новые]


Inos





Пост N: 428
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 31.05.07 21:40. Заголовок: Re:


Вряд ли среди наших читателей найдутся люди, не слыхавшие о знаменитом «ведьмачьем цикле» Анджея Сапковского. В 90-х годах прошлого века сага о Геральте покорила сердца всех поклонников жанра фэнтези в Восточной Европе. Удивительный мир и харизматичные герои настолько пришлись по вкусу читателям, что цикл стал в один ряд с самыми популярными произведениями жанра.

Да, подсечка здесь точно не пройдет.


Как водится, вскоре последовала и экранизация, впрочем, не слишком удачная. Однако бравых парней из CD Projekt RED факт неудачного переноса литературного шедевра на киноэкраны ничуть не смутил. Они были готовы преодолеть немало трудностей, но воплотить свою мечту в жизнь — сделать игру по мотивам любимого произведения.

Трудностей и правда было много. Начать хотя бы с того, что разработчики изначально планировали написать для игры собственный движок, но через какое-то время схватились за голову. Во-первых, ничего путного у них не получалось, а во-вторых, потраченные на разработку движка время и силы оставляли слишком мало возможностей для реализации тех идей, которые должны были сделать игру «про Ведьмака» такой, чтобы она действительно понравилась как фанатам книги, так и всем прочим игрокам.

Помог счастливый случай, сведший амбициозных новичков со старшими товарищами из знаменитой BioWare. Результатом этого контакта стало получение лицензии на «пламенный мотор» Neverwinter Nights — движок Aurora. Он оказался удобен в обращении, неприхотлив, легко подвергался модификации и улучшениям. Дело наконец сдвинулось с мертвой точки.

С тех пор прошло несколько лет. Проект все еще находится в разработке, и мы давно записали игру в разряд классических долгостроев. Практика показывает, что обычно из таких проектов ничего путного не выходит. Но в данном случае у игры есть все предпосылки, чтобы стать... лучшей ролевой игрой этого года. Почему? Вот об этом мы сейчас и поговорим.
Время принимать решения

Перечитайте весь цикл книг о Ведьмаке и вспомните сакраментальное — «Прошло несколько лет...». Играть нам предстоит не за кого-нибудь, а за самого Геральта. На начальных стадиях разработки планировалось отдать игрокам на откуп совершенно неизвестного ведьмака, но не сложилось, да оно и к лучшему — побывать в шкуре Геральта куда как интереснее.

Не стоит грубить Геральту. А ну как не сдержится?


Завязка сюжета, к слову сказать, стандартна до неприличия. Любимый ход разработчиков давно известен: когда им надо подсунуть нам в качестве основного персонажа известного героя, то в начале игры принято стукнуть его пыльным мешком по голове и лишить всех способностей. Чтобы, так сказать, и волки были сыты, и овцы целы: вот вам ваш любимый герой, но в силу некоторых обстоятельств он слаб, как новорожденный ягненок.

Итак, Геральт вернулся, но ему начисто отшибло память. А между тем на Каэр Морхэн совершается очередное нападение, в ходе которого неизвестные похищают засекреченные формулы мутации — те самые, с помощью которых из людей делают ведьмаков. И вот наш протеже, именем которого матери пугают непослушных детишек и который ровно ничего не помнит о своем прошлом, начинает крестовый поход. Лозунгов у этого похода, соответственно, всего два: «Вспомнить все» и «Вернуть нажитое непосильным трудом».

Впрочем, если вы полагаете, что все остальные задачи и последствия будут столь же очевидны — вы ошибаетесь. Разработчики придают немалое значение нелинейности. Даже, пожалуй, не просто немалое, а ключевое. Нас ожидает три абсолютно разных концовки, к которым знаменитый ведьмак будет идти через всю игру. Более того, мы сможем увидеть последствия принятых решений. Даже самые незаметные и незначительные действия главного героя могут повлечь за собой довольно заметные изменения.

Бедновато и грязновато что-то вы живете.


Проблема выбора — ключевая тема игры. Разработчики «Ведьмака» хотят по полной программе реализовать то, чего нам так недостает в подавляющем большинстве современных ролевых игр, и фокусируются на моральном аспекте любого принимаемого решения и его последствиях. Идеального решения нет, как нет и ярко выраженного деления на линии поведения по схеме «плохой-хороший». В жестоком мире всегда приходится чем-то жертвовать, и, возможно, лучше пожертвовать малым, чтобы спасти большое, но ведь для кого-то и это малое очень ценно...

Приключений на нашу голову намечается немало. К тому располагает огромное количество локаций и побочных квестов, да и чудовищ в этом мире столько, что ведьмак на всю жизнь будет обеспечен самыми разными заказами. Этим дело, конечно, не ограничится. Возрадуйтесь, настоящие поклонники ролевых игр: в кои веки мы не увидим никаких «почтовых квестов». Оно и понятно — попробуйте представить себе Геральта, бегающего по мелким поручениям или перетаскивающего коробки с утварью. Такому развитию событий разработчики сказали решительное «нет», за что им огромное спасибо.

Естественно, мы сможем посетить знакомые по книгам места и увидеть многих книжных персонажей. Откроется и немало такого, что осталось «за кадром» в романах пана Анджея. Не волнуйтесь, никакой отсебятины здесь не будет — все строго в рамках атмосферы и стилистики мира. Во всей красе предстанет пусть и полуразрушенный, но все еще крепкий Каэр Морхэн, огромная по игровым меркам столица Темерии Вызима, разделенная на несколько крупных районов, Марибор и другие локации. Встретим ли мы Йеннифер, Цириллу или Эмгыра, пока неясно — разработчики не раскрывают этих подробностей, не желая портить нам удовольствие от прохождения игры. Зато обещают полноценную любовную линию, а также возможность немного позаигрывать с куртизанками. Интересно, какой возрастной рейтинг присвоят игре?

Показательные выступления.
Вот она, проблема выбора!

Сила есть, но и ум пригодится

Те, кто считают Каэр Морхэн и его окрестности мрачным местом, глубоко ошибаются.


Еще одной ключевой задачей разработчиков стала реализация по-настоящему зрелищных боев. Сюжет, проблема выбора, диалоги — все это бесконечно важно, но и задвигать боевую составляющую в сторону польские товарищи не стали. Напротив, решили добавить увлекательности процессу и создать лучшую боевую систему из всех, что мы когда-либо видели в ролевых играх (не очень скромное заявление, конечно, но уж очень хочется в это поверить).

Сражения происходят в реальном времени, но без безумного закликивания врагов мышкой. У Геральта есть три стиля ведения фехтования: мощный, быстрый и групповой. Прибавьте к этому различные комбо, традиционные два меча, все реализованные «знаки» и специальные ведьмачьи зелья, которые, к слову, могут оказаться очень существенным подспорьем в бою. Все это сдобрено превосходной анимацией — пожалуй, лучшей, что мы видели не только в ролевых играх, но и в экшенах, где герои используют холодное оружие.

Башня мага? Очень может быть.


Визуально игра смотрится на пять с плюсом. Неописуемый восторг вызывают ландшафты, система освещения и даже эффекты от зелий (особенно носящих недвусмысленное название «брага»). Закаты, рассветы, детально выписанная средневековая архитектура — сложно поверить, что перед нами «старушка» Aurora, пусть и перелопаченная везде, где только можно. Выйди проект в прошлом году — и он однозначно сорвал бы шквал аплодисментов только за графику. Но и в этом году у него, видимо, будет мало достойных конкурентов — во всяком случае, в ролевом жанре.

Не меньший восторг вызывает музыкальное сопровождение игры. Штатные композиторы CD Projekt RED грозят в скором времени потеснить маститых корифеев вроде Джереми Соула, Джейсона Хэйса (главного композитора World of Warcraft) и других признанных мастеров жанра — настолько мощно и мелодично звучат уже опубликованные треки.

Итог: да, срок разработки смущает. Но факты говорят о том, что нас ждет очень интересная и увлекательная игра. Возможно (скрестим пальцы?) — прорыв в ролевом жанре сразу по нескольким направлениям. Так что вопроса «Ждать ли?» возникнуть не должно — однозначно ждать. Выход игры намечен на 2 квартал этого года, и будем надеяться, никакие происки злых сил не помешают этому сроку стать, наконец, последним.

В том что я - такой как есть, нет смысла извиняться. То, что не такой как все - лишний повод улыбаться. Спасибо: 0 
Профиль
Inos





Пост N: 438
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.06.07 16:25. Заголовок: Re:


Даже не знаю хорошо ли это или не очень (наверное всё таки хорошо ) но уж больно самоуверенна команда.


Разработчики из CD Projekt обожают делить шкуру неубитого медведя. RPG The Witcher еще далека от релиза, и неизвестно, как примет ее публика, но авторы уже планируют выпуск нескольких дополнений и полноценного сиквела по мотивам произведений Анджея Сапковского. Но прежде чем выслушивать красивые обещания, хотелось бы взглянуть на саму игры, которую в нашей стране издаст "Новый Диск".

В том что я - такой как есть, нет смысла извиняться. То, что не такой как все - лишний повод улыбаться. Спасибо: 0 
Профиль
Inos





Пост N: 448
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.06.07 17:59. Заголовок: Re:


Тут можно почитать интервью с Михалом Мадеем, мне понравилось, игру делают основательно.

В том что я - такой как есть, нет смысла извиняться. То, что не такой как все - лишний повод улыбаться. Спасибо: 0 
Профиль
Inos





Пост N: 449
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.06.07 18:00. Заголовок: Re:



Вашему вниманию предлагается перевод нового блога разработчиков . Это заключительная часть цикла статей "Что-то кончается, что-то начинается" о разработке игры от задумки и даже раньше и практически до завершения процесса разработки. Если вы по какой-то причине пропустили предыдущие части блога, вы всегда можете найти их среди статей их в соответствующем разделе сайта.

В том что я - такой как есть, нет смысла извиняться. То, что не такой как все - лишний повод улыбаться. Спасибо: 0 
Профиль
Inos





Пост N: 451
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.06.07 18:11. Заголовок: Re:


Если в вашей деревеньке
Месяцами нет гостей,
Значит кто-то на дороге
Приучился есть людей.
И торговля захирела,
И кабак всё время пуст,
Деревенским надоело -
Ведмака они зовут.
Вот пришел он в их деревню,
В день проблема решена!
Только есть одна проблема -
Плата ведьмаку нужна.
***
Нам Итлина предсказала
Час пурги и белый хлад.
Видимо зараза знала,
Чем взрыв ядерный чреват.
***
Справедливости нет в мире
И не будет никогда.
Думаешь сидя в трактире,
На пустой стакан смотря.
Нету больше монстров в мире
Неча делать ведьмаку,
И сидишь в пустом трактире,
Заглушив вином тоску.
Меч продать видать придется,
Иль в наёмники пойти?
Иль найдя княжну какую,
С нею вместе мир спасти?
Как щас помню, с Цирей было -
Мир спасали мы вторём.
План вообще то ведь хороший,
А княжну где-нить найдём.
***
Хочешь стать умелым войном?
Хочешь люжям жизнь дарить?
Приходи ты в Каэр Морхен
Обученье проходить!
Станешь ты силён и быстр,
Ты не будешь землю рыть.
Только есть одно условье:
Должен ты ребёнком быть.
И подумай ты, родитель:
Сам хотел бы быть таким?
А сын может стать великим!
И меньше едоком одним!
***
Убивай! Круши и жги!
Делай всё, что хочешь!
Но вокруг, чтоб ни души
Не осталось больше!
Сей вокруг ты только смерть
И страх пред нильфгаардом!
Будь жесток как никогда!
Мы будем только рады!"-
Генерал учил солдат
Пред вторженьем в Цинтру
Ну а в Цинтре я слыхал
Вот какую виршу:
"Нильфгаард на Север прёт-
Чё ему тут надо?
Только смерть его тут ждёт!
И так его и надо!
Защити родной очаг!
Сохрани свободу!
Пусть бежит отсюда враг!
Идём бить урода!

В том что я - такой как есть, нет смысла извиняться. То, что не такой как все - лишний повод улыбаться. Спасибо: 0 
Профиль
Inos





Пост N: 462
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.06.07 11:36. Заголовок: Re:


Да не обидится Диего я немного отредактировал первый пост в теме, он вылазит на всех страницах так что должен содержать хотя б вводную инфу о игре, если нормально то можно и Готику и Два мира по такому принцыу отредактировать.
Если не нравится ругать меня это я тут похозяйничал.


В том что я - такой как есть, нет смысла извиняться. То, что не такой как все - лишний повод улыбаться. Спасибо: 0 
Профиль
Inos





Пост N: 483
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.06.07 15:52. Заголовок: Re:


Недавно в интервью журналу "Игромания" Михал Мадей раскрыл тщательно скрываемый до последнего времени секрет. В игре на самом деле будет не три, а четыре концовки! Никаких подробностей о концовках по-прежнему нет. Известно лишь, что ни одна из них не будет однозначно "хорошей" или "плохой"...

Разработчики отделываются общими фразами, что в конце игры будут решаться судьбы как самого Геральта, так и его друзей и всего мира!

В качестве небольшого эксклюзива вашему вниманию предлагается схема прохождения по актам в зависимости от принятых решений. Её нарисовал на КРИ 2007 Михал Мадей, а я лишь немного облагородил внешний вид.





Небольшая выдержка из диалога о сюжете:

Ksandr: А сколько вообще всего актов?
Михал Мадей: Всего игра состоит из пролога, пяти актов и эпилога. Но вот тут и заключено самое интересное. Многие разработчики бояться прятать элементы геймплея. Мы же решили пойти на этот смелый шаг. Пролог и первые три акта условно схожи при каждом прохождении. Т.е. "выпадения" геймплея минимальны. Это время, когда мы делаем свои первые судьбоносные решения. Но вот уже чётвёртый акт существует в двух приниципиально разных вариантах, пятый - в трёх, а эпилогов мы подготовили целых четыре, каждый из которых заканчивается своим финальным роликом. Т.е. чтобы увидеть спрятанные части игры геймеру придёться пройти игру несколько раз, принимая уже другие решения.

Ksandr: (На моём лице изумление) Четыре концовки?
Михал Мадей: Да, это наш сюрприз для игроков. Вообще-то мы планировали поделиться немного позже. Пусть это пока побудет в тайне?

Остаётся только гадать, сколько же ещё сюрпризов и козырных карт припрятано в рукаве у CD Projekt RED.

В том что я - такой как есть, нет смысла извиняться. То, что не такой как все - лишний повод улыбаться. Спасибо: 0 
Профиль
Inos





Пост N: 498
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.06.07 00:38. Заголовок: Re:


Интервью! (перевода я не нашёл но текст элементарный)

Slaying monsters is pretty straightforward in a lot of role-playing games. You play as the good guy, and the monsters are usually completely evil. That's certainly not the case in The Witcher. In this upcoming single-player role-playing game based on the works of Polish fantasy novelist Andrzej Sapkowski, you'll play as the antihero Geralt of Rivia, a magically mutated assassin trained from birth to hunt down and slay monsters in a medieval fantasy world where there are no black-and-white decisions. Polish developer CD Projekt hopes to capture the moral ambiguity of Geralt and his world in the game, which will have you making a myriad of tough decisions that will affect the story. To learn more about the game, which is due out in September, we turned to Michał Madej, chief designer of The Witcher.

GameSpot: Aside from the March update and last year's Leipzig games convention, we haven't seen The Witcher for almost two years. Can you give us an update on where the game's currently at in development, and have there been any major changes in the past year?

Michał Madej: We learned a few lessons about development in the last two or three years. We have learned from our mistakes, but now CD Projekt Red is running like a well-oiled machine; everything goes according to the plan. We gained a lot of experience, and I can say that the game is finally what we wanted it to be.

The Witcher has essentially reached the beta phase, and everything is going well in terms of production. We have tight development schedules, and quality tests are being done both by us and by Atari's quality assurance team. We're now polishing everything and are focused on testing, testing again, and more tests.

GS: This is a very mature role-playing game, and it deals with a lot of adult themes. This is partly because it's based on a popular Polish fantasy series, but how have you approached this in the game?

MM: First of all, we established that we want to treat gamers seriously. We don't want to sell them a cheap story about some great hero saving the world. When we made this decision we didn't realize how serious a step it was going to be. We had to work out every detail that would make our story "mature." In his books, Andrzej Sapkowski never avoided harsh topics like violence or racism. We decided not to change his style, and to make The Witcher a more mature game. We want to get the attention of gamers who are interested in a deep story and the consequences that come along with making tough decisions throughout the game.

GS: How open-ended is the world in The Witcher? Will players be able to go off and explore anywhere you want at any time, or will you tightly restrict where players will go?


MM: As for the gameworld, after some discussion, we came to the conclusion that an entirely free world, as seen in games like Oblivion, wouldn't exactly suit our plans for the game. Hence our decision to somewhat limit the player's freedom, naturally in exchange for huge, original, and intriguing locations full of interesting non-player characters.

Moreover, if you look at some of the games known for their entirely free worlds, you'll find that the dynamic and smooth advancement of the plotline is sometimes difficult. That's why we've focused on creating a world with some limitations to freedom, but with huge locations, where the player will always discover something new to do or see.

A large, free-roaming world is great for massively multiplayer online games, but in single-player RPGs it's better to do something to keep players interested all the time with changes in the story, locations full of interesting NPCs and events, and so on. But, I want to say it once more: The world players will enter in The Witcher is big enough that they'll be able to spend many hours just exploring.



В том что я - такой как есть, нет смысла извиняться. То, что не такой как все - лишний повод улыбаться. Спасибо: 0 
Профиль
IceBars
постоянный участник




Пост N: 133
Зарегистрирован: 11.04.07
Откуда: С Урала
Рейтинг: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.06.07 08:53. Заголовок: Re:


В большинстве ролевых игр нужно довольно часто уничтожать монстров. Вы играете за хорошего парня, а монстры обычно – абсолютное зло. В «Ведьмаке» дела определенно обстоят не так. В этой приближающейся одиночной ролевой игре, основанной на трудах польского фантаста Анджея Сапковского, вы будете играть в качестве антигероя Геральта из Ривии, магически измененного убийцы, с детства обученного охотиться и уничтожать монстров в средневековом фэнтези мире, где нет определенной границы между добрыми и злыми поступками. Польские разработчики CD Projekt надеются, что им удалось запечатлеть нравственную неопределенность Геральта и мира, в котором он живет, в игре, которая заставит вас принять множество трудных решений, влияющих на сюжет. Чтобы узнать больше об игре, которая появится в сентябре, мы обратились к главному дизайнеру «Ведьмака» Михалу Мадею.


Вот так сходил
на рыбалку Детализация поражает


GameSpot: Исключая мартовские обновления и прошлогоднюю Game’s Convention в Лейпциге, мы не видели «Ведьмака» в течение двух лет. Вы можете сказать нам, на какой стадии разработки сейчас находится игра, и произошли ли какие-нибудь крупные изменения за прошедший год?

Михал Мадей: Мы усвоили уроки о трудности разработки игры за последние два-три года. Мы научились на своих ошибках, и теперь CD Projekt Red работает слаженно, как хорошо смазанный механизм и все идет согласно плану. Мы получили большой опыт, и я могу сказать, что игра, наконец, такая, какой мы хотели ее видеть.

«Ведьмак» практически достиг стадии бета, и все идет согласно срокам разработки. У нас плотный график разработки и тесты на качество проводятся одновременно нами и командой проверки качества от Atari. Мы сейчас все полируем и доводим до ума, а также сосредоточены на тестировании, повторном тестировании и перетестировании протестированного.

GS: Это очень взрослая ролевая игра и наполнена множеством взрослых тем. Частично это следствие того, что игра основана на известной польской саге, но как вам удалось достигнуть этого в игре?
ММ: Для начала мы решили, что хотим доставить удовольствие игрокам. Мы не хотели продавать им дешевую поделку о каком-то великом герое, спасающем мир. Когда мы принимали это решение, мы не осознавали, насколько серьезным решением это будет. Мы работали над каждой деталью, которая впоследствии сделала нашу игру «взрослой». В своих книгах Анджей Сапковский никогда не избегал суровых тем, как насилие или расизм. Мы решили не изменять этот стиль, и сделать «Ведьмака» более взрослой игрой. Мы хотели привлечь внимание игроков, которые заинтересованы в глубоком сюжете и последствиях, которые происходят после принятия трудных решений во время игры.

GS: Насколько открыт мир «Ведьмака»? Игроки смогут пойти и исследовать мир в любое время, или же вы ограничили игроков местами, куда они смогут попасть?

ММ: Что касается мира игры, то после некоторых рассуждений, мы пришли к выводу, что полностью открытый мир, как, например, в Oblivion, не будет полностью удовлетворять нашим планам относительно игры. Отсюда последовало наше решение как-то ограничить свободу игрока, естественно в обмен на огромные, оригинальные и интригующие локации, полные интересных неигровых персонажей.

Более того, если вы присмотритесь к играм, известным полностью свободным миром, вы обнаружите, что динамичное и постепенное развитие сюжета иногда затруднено. Вот почему мы сосредоточились на создании мира с некоторыми ограничениями свободы, но вместо этого получили огромные локации, где игрок всегда сможет увидеть что-то новое или сделать что-то иначе.

Большой мир со свободным передвижением отлично подходит для MMORPG, однако в одиночной ролевой игре лучше заинтересовать игроков поворотами в сюжете, локациями, наполненными интересными персонажами и событиями и так далее. Но я хочу еще раз повторить: мир «Ведьмака», в котором окажутся игроки, настолько большой, что они смогут потратить много часов, просто исследуя его.


Атмосфера рулит! Аминь...


Выбор с последствиями

GS: Одна из наиболее интригующих возможностей игры заключается в том, что она дает игрокам возможность принимать много трудных решений, у которых есть практически мгновенные и растянутые во времени последствия. Вы можете привести нам новый пример того, как эта система работает в игре. Насколько тяжело продумать все возможные повороты сюжета?

ММ: Нельзя сделать действительно хорошую ролевую игру, не давая игрокам возможности делать выбор. И «Ведьмак» не исключение. Одной из наших первоначальных целей при создании игры было предоставить игроку огромную свободу выбора, и гарантировать, что выборы игроков будут значительно влиять на сюжет. Мир «Ведьмака» таков, что в нем нет четкой границы между добром и злом, поэтому иногда игрок должен будет принимать очень трудные решения. Одна из новейших особенностей, которую мы реализовали в игре, представляет собой систему, которая показывает игрокам некоторые из принятых решений, которые повлекли недавние последствия. Эта система оказалась отличным методом показать игрокам их воздействие на сюжет.

Пожалуй, я больше не буду приводить новых примеров, эта система очень важна для сюжета, а мы не хотим его раскрывать, мы хотим, чтобы игроки приняли эти решения самостоятельно. Я могу лишь уверить вас, что в игре вы найдете много возможностей для принятия важных решений, а также увидите все последствия принятых решений.

GS: Насколько разветвлен сюжет? В игре все еще несколько концовок? Будет ли интересно повторно проходить игру? Будут ли действительно большие изменения в игре, если мы будем принимать различные решения?

ММ: В «Ведьмаке» есть три независимые концовки (вот врунишка – четыре концовки в игре, но Мадей видимо решил тут не палить пока контору :) – прим. админа), и концовка, которую вы увидите, будет зависеть от принятых вами решений в игре. Различия между альтернативными развязками огромны и коснется множества элементов игрового мира. Игроку придется сделать много трудных выборов, которые поставят под удар жизни друзей и врагов; и в конце преданность игрока и принятые им решения определят больше, чем просто судьбу Геральта.

За одно прохождение невозможно изучить больше 60% умений, доступных Геральту, давая игрокам возможность насладиться игрой в различными вариантах последующих приключений. Различия в «билдах» персонажа – различия в способах прокачки героя – очень заметны. Но это всего лишь дополнительная возможность. Возможность повторного прохождения, кроме всего прочего, основана на принятии различных решений при очередном прохождении.

GS: Движок Aurora, который вы лицензировали у BioWare едва узнаваем в «Ведьмаке». Он выглядит просто потрясающе. Сколько трудов вы вложили в него, и какие улучшения произвели?

ММ: Шаг за шагом, мы модернизировали более 70 процентов движка, в основном это коснулось таких сторон, как: рендерер (который использует DX9), игровая механика (система боя, развитие персонажа и так далее), и еще система инструментов, которую мы называем D’jinni. Графический движок сейчас соответствует уровню современных шутеров от первого лица – в нем есть все последние технологии, как, например, пиксельные шейдеры и маппинг.

Нам пришлось внести изменения в движок для осуществления боя в реальном времени и некоторых других особенностей «Ведьмака». Система инструментов D’jinni – это совершенно новая система, которая может стать темой отдельного интервью. Все что я сейчас могу сказать, это что мы разработали и создали современную систему инструментов с огромными возможностями. Все действия, связанные с разработкой игры мы уже завершили, используя только одно приложение. Более того, изменения можно вносить и наблюдать в реальном времени во время игры. Это действительно клеевая вещь.

GS:Какие системные требования, на ваш взгляд, понадобятся, чтобы игра пошла гладко?

ММ: Требования к компьютеру будут объявлены очень скоро, но я могу сказать, что они весьма разумны. Чтобы в полной мере оценить графический потенциал игры понадобится топовая система. Таков неизбежный компромисс, чтобы игра была доступна как средним игрокам, так и владельцам новейшей компьютерной техники.

GS: Может быть вы что-то хотели бы добавить в отношении «Ведьмака»?

ММ: Очень скоро появятся новые видеоролики с игровым процессом, чтобы показать всем, как прогрессирует игра и как она выглядит в действии. Я знаю, что интервью и скриншоты – это замечательно, но нет ничего лучше, чем увидеть игру в действии.

GS: Спасибо, Михал.



если тебя обложили со всех сторон, как волка, то последнее что тебе остается сделать -- вконец оборзеть Спасибо: 0 
Профиль
IceBars
постоянный участник




Пост N: 134
Зарегистрирован: 11.04.07
Откуда: С Урала
Рейтинг: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.06.07 08:57. Заголовок: Re:




если тебя обложили со всех сторон, как волка, то последнее что тебе остается сделать -- вконец оборзеть Спасибо: 0 
Профиль
IceBars
постоянный участник




Пост N: 135
Зарегистрирован: 11.04.07
Откуда: С Урала
Рейтинг: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.06.07 08:58. Заголовок: Re:




если тебя обложили со всех сторон, как волка, то последнее что тебе остается сделать -- вконец оборзеть Спасибо: 0 
Профиль
WERWOLF
постоянный участник




Пост N: 300
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.06.07 09:08. Заголовок: Re:



IceBars, скрины - класс !

Я чувствую, мы Готику надолго забудем...

Спасибо: 0 
Профиль
Megera
moderator




Пост N: 345
Зарегистрирован: 10.04.07
Рейтинг: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.06.07 09:10. Заголовок: Re:


Кто как...Мой комп и готику-то со скрипом тянет

"Да, человек смертен, но это было бы еще полбеды. Плохо то, что иногда он внезапно смертен, вот в чем фокус!" Спасибо: 0 
Профиль
WERWOLF
постоянный участник




Пост N: 303
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.06.07 09:41. Заголовок: Re:


Megera, у Ведьмака далеко не такой сырой движок, как у Готики3, у которой была также очень непроработанная система подгрузки локаций, так что там где Готика скрипела, Ведьмак на околосредних или минимальных настройках может пойти вполне нормально.... Ты главное, не забудь файл подкачки сделать не менее 2-3 GB и диск системный приведи в порядок - почисть лишнее, проведи дефрагментацию (только не майкрсофтовской встроенной утилитой).... Неплохо бы также подкупить хотя бы немного оперативной памяти, если у тебя меньше 1 GB...

Спасибо: 0 
Профиль
Inos





Пост N: 535
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.06.07 10:00. Заголовок: Re:


WERWOLF Громкое заявление, если учесть что требования игры не анонсированы, только слухи через испорченный телефон. А движок который взяли изначально капризен больше чем у г3 в разы и Нэвервинтан лагал получше г3 хотя тоже кричали что оптимезация будет хоть куда. А Projekt ещё и перестраивала движок с основ, не известно как он отреагировал на такое варварство …

В том что я - такой как есть, нет смысла извиняться. То, что не такой как все - лишний повод улыбаться. Спасибо: 0 
Профиль
WERWOLF
постоянный участник




Пост N: 305
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.06.07 10:07. Заголовок: Re:



После всемирного "успеха" Готик3 разработчики "Ведьмака" просто уже не способны повторить их опыт, они конечно же наблюдали за этой ситуацией и сделали выводы.... Да и потом, выпускать игру, которая нормально идет только на самых мощных машинах - это означает 100% облажаться в глазах игроков... Поэтому очень велика вероятность, что они этого не допустят...

Спасибо: 0 
Профиль
Inos





Пост N: 552
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.06.07 17:16. Заголовок: Re:


Кто ни будь читал Сапковского ? если да то какие произведения ? и как вам они ?

И прочёл вот это http://witcher.net.ru/modules.php?name=Articles&pa=showarticle&artid=120
И у меня впечатления не однозначные, произведение кусочное логическая связь смутная, спорное произведение. Что понравилась так это язык автора, легко читается и красиво. Может не ту книгу читал но мир описан очень скудно, а жаль.


В том что я - такой как есть, нет смысла извиняться. То, что не такой как все - лишний повод улыбаться. Спасибо: 0 
Профиль
WERWOLF
постоянный участник




Пост N: 323
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.06.07 17:25. Заголовок: Re:



Inos, а ты одну или обе прочитал книжки?

Спасибо: 0 
Профиль
WERWOLF
постоянный участник




Пост N: 324
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.06.07 17:30. Заголовок: Re:



Вообще, я думаю, читать книгу Сапковского и играть в игру, сделанную по ней - это будет далеко не одно и тоже...
Главное здесь то, что у Сапковского многосложный и противоречивый мир, создающий реалистичную атмосферу, оригинальные существа и небанальный сюжет, усилиенный таинственностью происхождения главного героя...
А в игре главным определяющим фактором будет постановочная работа разработчиков... У них хорошая основа для создания затягивающегго готичного мира, а это уже большой плюс...

Спасибо: 0 
Профиль
IceBars
постоянный участник




Пост N: 166
Зарегистрирован: 11.04.07
Откуда: С Урала
Рейтинг: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.06.07 14:30. Заголовок: Re:


Вот, молодцы:
Атари не терпится Новость написал Ksandr Warfire 14.06.2007


В своём недавнем пресс-релизе компания ATARI среди прочих игр упомянула и "Ведьмака". По словам компании релиз должен состояться 14 сентября 2007г. Правда в догонку за этим уже не первым объявлением "официальной" даты релиза последовало заявление от CD Projekt RED, что они не при делах, окончательную дату релиза ещё не определили, а потому сентябрь 2007 остаётся единственной официальной информацией, касающейся релиза. Такое безапеляционное поведение со стороны разработчиков обусловлено тем, что при заключении договора с издателем они сумели сохранить за собой полностью все права на бренд "Ведьмака", т.е. повторение судьбы Gothic и Piranha Bytes Ведьмаку и CD Projekt соответственно не угрожает (постучал по столу, чтоб не сглазить).



если тебя обложили со всех сторон, как волка, то последнее что тебе остается сделать -- вконец оборзеть Спасибо: 0 
Профиль
Ответов - 192 , стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 All [только новые]
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 3
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет