On-line: гостей 0. Всего: 0 [подробнее..]
АвторСообщение
Диего
Ярость Хаоса




Пост N: 144
Info: Отличное
Зарегистрирован: 07.04.07
Откуда: Россия, Навашино
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.04.07 12:29. Заголовок: The Witcher / Ведьмак


                The Witcher


                  -----Role-Playing Game-----




Скрытый текст


Спасибо: 0 
Профиль
Ответов - 192 , стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 All [только новые]


WERWOLF
постоянный участник




Пост N: 11
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.04.07 14:01. Заголовок: Re:




THE WITCHER ( Ведьмак )




Разработчик: CD Projekt RED
Издатель: CD Projekt
Дата выхода: Сентябрь 2007 г.
Официальный сайт: www.thewitcher.com
Русскоязычный сайт: http://witcher.net.ru
Жанр: Action-RPG


The Witcher содержит в себе захватывающее и визуально привлекательное действие с глубоким и интригующим сюжетом. Игра основана на мире, описанном в книгах известного польского писателя Анджея Сапковского. Этот мир имеет много общего с другими фэнтези-мирами, но есть также некоторые отличия.

Основные особенности:
Динамичное и захватывающее действие.
Глубокий интригующий сюжет, увлекательная история, полная неожиданных поворотов.
Для разработки анимации всех боевых движений был приглашен мастер средневековых битв на мечах.
Строгое материальное изображение физики тела (powered by Criterion's Karma Engine) было создано для того, чтобы изобразить общение и любое другое взаимодействие между персонажами так же, как и элементы окружения.
Большинство квестов могут быть пройдены различными путями, что создает нелинейность сюжета.
Три различных концовки, которые зависят от действий самого игрока и выбора действий на протяжении всей игры.

Ведьмак.
Ведьмак - это воин, который обучался битвам с самого детства. Он является членом братства, основанного много лет назад, чтобы защищать людей от оборотней, нежити и остальных чудовищ, зарабатывая тем самым себе на жизнь. Несмотря на это, он не является идеалистом, который думает, что он может спасти мир. Убийство монстров - его профессия, он делает это из-за денег, а не из-за славы и признания. Он мастер битв на мечах, его боевые навыки также подпитываются использованием некоторых определенных магических сил. На протяжении игры персонаж должен выбирать навыки, влияющие на развитие умений и самого персонажа. Все изменения ведьмака так же, как его внешний вид и инвентарь, влияют на геймплей.

Мир.
Мир игры содержит в себе множество схожих моментов с другими мирами фэнтези. Несмотря на это, есть также множество различных элементов, отличающих его от остальных миров. Мир не скучен, в нём нет четкой границы между добром и злом. Поэтому мир населен персонажами, действующими в точности, как настоящие люди. Это красочный мир, в котором можно провести множество параллелей с нашей реальностью. Это мир, полный хулиганства и вульгарности, место, где выживают и правят только сильнейшие. С точки зрения игрока, наиболее важной его особенностью являются ведьмаки. Это члены братства воинов, обученные убивать монстров, защищая людей. Лишь малая часть этого братства дожила до наших дней. Приходит время для одного из них сыграть очень важную роль в истории, которая дожна вот-вот начаться. На протяжении игры ведьмак сможет посетить множество красочных мест, включая Каэр Морхен - крепость ведьмаков, великие города Вызима и Майена, старинный замок Темерийских королей и огромное количество других локаций, полных интересных персонажей, ужасных монстров, смертельных ловушек и опасных неожиданностей.

-------------------------------------------------------------


Герой
Главный герой игры - профессиональный убийца монстров. Он воин, обученный борьбе с детства, подверженный мутациям и тяжелым испытаниям, которые изменили его. Он принадлежит к, так называемому, "братству" ведьмаков, созданному давным-давно, чтобы защищать человечество от отвратительных тварей и монстров.

Развитие персонажа.
Игрок должен постоянно делать выбор, влияющий на развитие персонажа. Все достижения поощряются очками опыта. Когда персонаж набирает определенное количество очков опыта, он переходит на следующий уровень и может изменить свою статистику, способности и очки. Все модификации, а также изменения во внешности и инвентаре ведьмака, отображаются в игре.

Великолепные визуальные спецэффекты.
"Ведьмак" разрабатыватся так, чтобы обеспечить незабывемый эстетическое наслаждение. Сильно модифицированная BioWare's Aurora Engine(TM) технология демонстирует нам значительные изменения, повышающие качество визуальных спецэффектов игры:

новый метод построения миров;
технология захвата движения;
физическая модель;
другие изменения, показывающие изумительную обстановку, модели, анимации и спецэффекты.


Сюжет игры - один из самых сильных элементов игры. Он раскрывает красочный мир, полный приключений и загадок, населенный правдоподобными персонажами. Следует также упомянуть, что игра разработана для зрелой аудитории, что отражено в настройках, сюжете, диалогах и окружающей атмосфере.


Только однопользовательская игра.

Линия сюжета наилучшим образом подходит для однопользовательской игры. Именно поэтому мы решили пойти по пути создания только однопользовательского режима. Все элементы игры сочетаются таким образом, что помогают приобрести огромный опыт. Поэтому сюжет концентрируется на характере игрока и его развитии.

Понятная механика игры.
Механика игры проста и ясна для понимания игроком, а её интерфейс чрезвычайно удобен и приятен. Управление в игре может полностью осуществляться при помощи мышки, однако любители клавиатурного управления также смогут настроить для себя "горячие клавиши". (например, ходьба может осуществляться при помощи клавиш WASD)

Инновационная система битвы.
В игре всё управление осуществляется при помощи мышки, что делает игровой процесс чрезвычайно лёгким. В то же время система битвы даёт возможность игроку воспользоваться множеством различных атак в реальном времени в течении битвы. Игрок может создавать собственные комбинации различных ударов перед боем и затем проверять их на врагах, используя различное оружие, несмотря на то, что ведьмак искусен преимущественно в бое с мечом. И система отражает это.

Три разных боевых стиля.
Есть три главных боевых стиля - быстрый, мощный и групповой. Первый предназаначен для быстрых, но слабых проитвников, второй для медленных, но сильных противников, а последний для сражения с группой оппонентов.

Анимационная технология захвата движения.
Вся игровая анимация сделана с помощью технологии захвата реального движения человека. Небоевые движения сыграл один из многообещающих польских актеров - Борис Жик. Боевые же действия были воссозданы благодаря использованию моделей исторического оружия мастером битвы на средневековых мечах - Марчином Змудзки.

Интерактивность.
Интерактивность в игре реализована с помощью использования технологии Rag-Doll (манекен). Эта технология позволяет реализовать максимально реалистичное взаимодействие между персонажами или с элементами окружающей среды.

Яркий и живой мир игры.
Игра разделена на 5 актов. В каждом из них у ведьмака будет возможность посетить множество ярких и красочных локаций, включая Каэр Морхен - крепость ведьмаков, великие города Вызима и Майена, старый замок Королей Темерии и множество других мест, полных интересными персонажами и ужасающими монстрами.



Спасибо: 0 
Профиль
Диего
Ярость Хаоса




Пост N: 151
Info: Отличное
Зарегистрирован: 07.04.07
Откуда: Россия, Навашино
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.04.07 14:02. Заголовок: Re:


Отличная игра будет!

Все живут, но далеко не каждый выживает! Спасибо: 0 
Профиль
WERWOLF
постоянный участник




Пост N: 12
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.04.07 14:08. Заголовок: Re:



THE WITCHER

i n t e r v i e w s




Real World Benchmarks: Приветствую! Огромное спасибо за то, что согласились ответить на несколько вопросов для Real World Benchmarks. Мы уже некоторое время наблюдаем за разработкой этой игры, и создаётся впечатление, что вы, ребята, на пути к созданию чего-то крайне впечатляющего. Нам бы много чело хотелось узнать о видеоигровом проекте The Witcher.
Во-первых, не могли бы вы представиться нашим читателям и сказать, какую роль играете в развитии этого проекта?

Михал Мадей: Меня зовут Михал Мадей, и я - ведущий дизайнер The Witcher. В мои обычные обязанности входит помирать со скуки на заседаниях, подписывать чужие запросы на отпуск и - самое главное - создавать впечатление, что я обладаю видением касаемо игры... особенно, перед лицом СМИ и потенциальных издателей.
Ладно, шучу. По правде говоря, вместе с талантливой группой людей я работаю над созданием сюжетной линии и общим впечатлением от игры.


RWB: В игре будет доступно разнообразное оружие, - будут ли в ней моменты, когда Геральт будет вынужден использовать оружия помимо своих ведьмачьих мечей?

ММ: Ведьмачьи мечи - один из стали, другой - из серебра - основное оружие Геральта, хотя он и может использовать другие. Он может их купить или снять с трупа врага. Геральт может использовать множество разнообразного оружия ближнего и дальнего боя, но как для ведьмака, его тренировка с мечом делает последний его главным оружием. Ему доступны особые атаки и умения, когда он использует свои мечи. Учитывая бесконечное количество возможностей изменять боевые способности Геральта, множество тактических решений, более двухсот анимаций на основе motion-capture и даже использование некоторых магических способностей, мы вполне уверены, что бои не станут однообразны.


RWB: Представит ли игра объяснения или решения событий, происходивших в книгах?

ММ: Игра основана на книге, но у каждого читателя - свои объяснения событий. Мы не хотим объяснять, что имел в виду автор, - мы предоставляем некоторые намёки и решения, но мы не говорим, - "Вот так оно было на самом деле." Это является особенностью игры - в том плане, что предоставляет на выбор несколько возможных вариантов. То, как будет развиваться история, будет зависеть от игрока - как развязываются нити и решаются проблемы - включая некоторые из тех, что были в книгах. Также, события в игре происходят спустя некоторое время после завершения истории в цикле романов Анджея Сапковского - что даёт нам некоторый простор и означает, что нам не нужно объяснять (иначе говоря, портить) все секреты, созданные автором. Мы использует глубину существующего мира, чтобы помочь добавить глубины и достоверности нашей игре.


RWB: Из-за того, что Геральт теряет память, придётся ли ему заново учиться быть Ведьмаком, или он начнёт игру уже "заряженным"?

ММ: Геральт забыл очень многое и потерял все инструменты своего ремесла. Ему придётся кое-что вспомнить, но не так уж просто забыть, как быть профессиональным убийцей чудовищ. Геральт был мутирован и тренирован с помощью магии, поэтому его тело помнит, как нужно сражаться. Даже с потерей памяти, ведьмак куда более способный воин, чем любой простой человек. Герой не потерял своих сверхъестественных сил, полученных от генетических и метаболических изменений - нельзя забыть, что ты - мутант.


RWB: Будет ли игрокам предоставлена возможность контролировать какого-либо другого персонажа, помимо Геральта, на определённое время?

ММ: Не напрямую. Но будут моменты, когда Геральт будет сражаться плечом-к-плечу с друзьями и союзниками против общих врагов, добавляя тем самым глубины тактическим возможностям в бою. История фокусируется на Геральте, его вовлечённости в эпическую борьбу за власть и личных дилеммах. Он - главный герой и единственный персонаж, которым будут управлять. Ведьмаки - как правило, одинокие волки, а не социальные существа.


RWB: Как будет вычисляться итог игры? Будут ли игроку просто начисляться очки "добра" за добрые деяния и "злые" - за плохие, или будет применена более сложная система?

ММ: В мире, созданном Анджеем Сапковским, нет простого разделения на добрые и злые поступки. Иногда, Геральту приходится выбирать меньшее из двух зол, а порой - ему необходимо совершать злой поступок ради высшей цели. И мы перенесли то же отношение в игру. Итог игры основывается на выборах, которые игроки будут делать, завершая квесты и разговаривая с другими персонажами. Выводы не будут основаны на каких-либо "очках" по шкале добра/зла, а на конкретных существенных решениях - зачастую, трагических, ради которых мы должны жертвовать теми, кто нам близок, или даже частью самих себя.


RWB: Не могли бы вы описать угол камеры и управление, которые вы наметили для игры?

ММ: Наша цель в The Witcher - представить свежий взгляд на традиционные ролевые игры. С этой целью, мы решили использовать изометрическую камеру и интуитивно-понятный интерфейс вида "указал и щёлкнул". Это будут базовые режимы камеры и управления в игре, но игроки смогут использовать приближенный вид и дополнительные функции клавиатуры. И, разумеется, будет возможно настроить всё управление с клавиатуры под себя.


RWB: Будет ли у игроков возможность модифицировать игру? Смогут ли пользователи легально создавать какое-либо дополнительное содержимое?

ММ: К данному моменту, мы ещё не пришли окончательному решению по поводу выпуска инструментария. Тем не менее, мы готовы предоставить пользователям инструменты для создания собственного содержимого для игры. И если бы мы решили так поступить, нам бы хотелось, чтобы предоставляемые инструменты были настолько отточены под нужды пользователя, насколько это возможно.


RWB: Многие люди, которые не читали книг, не совсем понимают использование Геральтом магии. Не могли бы вы рассказать о его магических способностях, и чем они отличаются от тех, которыми обладают обычные пользователи магии, к которым мы привыкли в компьютерных ролевых играх?

ММ: Ведьмаков тренируют в базовом и очень практичном использовании магии. Они узнают о магии и магических существах, но они - не волшебники. Заклинания ведьмаков называются "Знаки". У каждого Знака - своё особое назначение. Например, Знак Игни производит огонь, а Знак Квен - создаёт защитный щит. Знаки используются в сражении, поэтому они быстры и требуют всего лишь жеста. Геральт может использовать Знак, чтобы сбить противника с ног или обездвижить его. Но Знаки могут быть использованы и вне сражений, так как игрок может поджигать объекты, передвигать их или воздействовать на разумы других персонажей.


RWB: Как Геральт получит ведьмачьи зелья? Если он готовит их сам, будет ли у игрока простор для экспериментов, или зелья будут создаваться строго по рецептам?

ММ: Ведьмак - машина для убийства, и ему нужно горючее. Геральт готовит зелья сам, используя травы и ингредиенты, добытые из трупов чудовищ. Базовые зелья создаются по рецептам, но и для экспериментов есть место. Приготовление зелий - это мини-игра, основанная на навыке героя, рефлексах игрока и элементе случайности. Кроме того, в игре есть некоторые секретные рецепты и уникальные зелья, созданные из особых ингредиентов. Использование зелий - не моментально; питьё зелий - это особое, почти ритуальное действо.


RWB: Будет ли возможно провалить квест, не выполнив его в строго определённое время?

ММ: Этот вопрос был на обсуждении, и мы пришли к решению, что в The Witcher не будет квестов, чувствительных ко времени. Это не значит, что время не имеет значения в нашей игре, - совсем наоборот. Время очень важно, и ритм дня и ночи имеет колоссальное влияние на поведение игроков, атмосферу места и то, что в нём происходит. Мы, попросту, понимаем, что ограничения по времени не очень любимы большинством игроков - включая нас самих.


RWB: Какую ролевую игру команда The Witcher любит больше всего? Какие из них, по-вашему, повлияли на развитие The Witcher?

ММ: У каждого есть свои любимцы, и очень много говорим о ролевых играх. На нас повлияли все классические ролевые игры, включая Fallout, Baldur’s Gate, KotOR, Gothic и Oblivion.


RWB: Как продвигается ваш поиск издателя? (интервью бралось в начале августа и малость устарело - примеч. админа)

ММ: Мы находимся на последних этапах закрепления за проектом издателя. Мы ведем переговоры с несколькими серьёзными издателями и надеемся заявить о заключении договора в ближайшие месяцы.


RWB: По вашим прогнозам, когда фанатам можно ожидать The Witcher на полках магазинов?

ММ: Когда она будет закончена, - но в настоящий момент мы нацелены на весну 2007 года.


RWB: Многие англоговорящие игроки заинтересованы в прочтении книг по Ведьмаку, пока они ждут игры. Знаете ли вы о каких-либо планах перевода работ Сапковского на английский?

ММ: Orion Books из Великобритании обладают правами английского издания. Они планируют выпустить первую книгу, "Последнее Желание", примерно в то же время, что мы запустим игру следующей весной.


RWB: Спасибо, что уделили время ответам на наши вопросы. Мы действительно благодарны за эту возможность узнать больше о The Witcher. Мы желаем всего самого наилучшего и надеемся, что The Witcher обретёт всё то внимание (и продажи), которого заслуживает.

ММ: Большое вам спасибо. Я уверен, что The Witcher вас не разочарует.

Перевёл: Sagus
Информация взята с www.realworldbenchmarks.com
www.alaric.ws

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------




Ведьмак – это РПГ игра. Тем не менее, планируете ли вы какую-либо систему развития персонажа? Главный герой – Геральт – мастер меча, живая легенда. Трудно представить кого-либо более сильного в книге.

Да, будет введена специальная система развития для Геральта. Это проистекает из некоторых основанных на книге допущений, которые мы произвели и о которых я расскажу чуть позже. Поскольку техника не стоит на месте, мы решили отойти от чисел и цифровых систем. Это может звучать несколько противоречиво, но обнадеживающе в отношении того, что последние РПГ игры принесли в мир компьютерных игр. Равняется ли сила пресонажа пяти или шести, для игрока это абстрактный отрывок информации. Сложно представить ее реальное влияние в игре. То что действительно важно в игре, так это выбор навыков и способностей, определяющих главного героя, а не увеличение цифр и статистики. То, о чем я здесь говорю было, по-моему, сильной стороной таких игр как Fallout – где игроки могли выбирать преимущества, или системой, основанной на Dungeons&Dragons, - в видах мастерства. Приобретение способности использовать двуручное оружие характеризует персонаж гораздо лучше, чем получение двух абстрактных пунктов силы. Поэтому мы решили основать развитие персонажа в The Witcher на таких способностях. Например, когда идет переход в фазу битвы, можно будет «купить» удар в очередности, или увеличить шанс того, что противник будет оглушен на 50%. Теперь это вполне видимые эффекты, не так ли? Другая вещь, которая, мы надеемся, будет работать, это многообразие. Будет присутствовать более 250 навыков, которые можно будет преобрести – отсортированные в древообразную систему и связанные некоторым количеством базовых навыков. Некоторые из них магические, некоторые боевые, и т.д.

А что с Пунктами Опыта? Остались ли они неизменными или вы также использовали какие-то новые идеи?

Система не является полностью станартной. В некоторой степени мы решили основываться на классике: главный персонаж получает очки опыта за разгадывание квестов или убийство монстров – эти баллы дают ему преимущества в развитии. Но на этом классический подход заканчивается. Наравне с уровнем опыта мы получаем некоторые очки и используем их для преобретения новых умений. В чем отличие? Нет таких ограничений, как покупка новых навыков, которые кстати требуют специальных баллов. Эти баллы разделены на три группы – специфичной для каждого вида квестов. Скажем так, у нас есть бронзовые, серебряные и золотые. Мы используем бронзовые для покупки стандартных навыков, серебряные – для более продвинутых и золотые для мастерских навыков. Выбор зависит от множества факторов. Вы можете получить баллы мастера только если ваши деяния поистине героические, иначе вы можете пользоваться только стандартными или специальными навыками. Это позволило нам идеально сбалансировать персонажа.
Следующая вещь, это то, что мы оптимизировали игру таким образом, что игрок может достичь только 60% во всех доступных навыках, таким образом позволяя ему открывать новые пути развития при прохождении игры заново. Все это формирует систему, позволяющую игрокам создавать своих собственных Ведьмаков, похожих и в то же время отличающихся – специализирующихся на различных аспектах своего ремесла.

Другая символичная особенность жанра РПГ в поиске огромного количества различных предметов и снаряжения. Что вы скажете об этом?

Здесь снова возникает проблема. С одной стороны, наша цель создать классическую РПГ-игру, с другой – мы хотим идеально соответствовать уровню современных игр, и , что еще более важно, реальности мира, созданного Анджеем Сапковским. Поэтому не расчитывайте найти +5 Алебарду Убийцы, которую, кстати, вы не сможете использовать, и вам придется нести ее на продажу в ближайший город – в Дроунер. В целом Ведьмак не должен быть перегружен снаряжением. Он убийца монстров, а не торговец на распродаже для малоимущих. Количество вещей, которые можно нести, будет ограничено, к тому же все предметы будут видны. Снаряжение Ведьмака будет ограничено его курткой, двумя мечами, медальоном и, возможно, сумкой для снадобий. Игроки не смогут класть что-либо действительно большое в сумку. Однако, мы планируем дать игрокам множество интересных и полезных предметов, чтобы утолить жажду любящих искать предметы. Одна из таких групп предметов это ингредиенты для составления ведьмачьих элексиров. Как я и говорил, мы ввели довольно большое их количество. Некоторые из них повышают разные реакции и скорость персонажа, другие дают ночное зрение. Также будут некоторые зелья, используемые непосредственно против оппонента, для этого надо будет разбить склянку на их голову или влить в рот врагу. Ведьмак может научиться варить зелья в ходе игры. Большая часть ингредиентов это травы, растения и части убитых монстров. При наличии определенных навыков, главный герой сможет отыскивать и правильно их использовать. Некоторые компоненты будут также доступны в специальных магазинах. Уникальные будут находиться в особенных местах. Игроки смогут просто собирать некоторые травы. Все эти действия увлекут игроков во время игры.

А как на счет оружия и инвентаря? Вы планируете усовершенствование этого аспекта игры?

Что касается предметов, мы сделали несколько усовершенствований. Прежде всего, относительно орудий Ведьмака, это нечто уникальное. Вы не можете просто взять и купить ведьмачий меч. Единственный способ это добыть необходимые материалы и развитие навыков, чтобы найти нужного специалиста, который сможет сделать его для вас, выяснение, где находятся компоненты или ковка меча самостоятельно. Игрок также сможет самостоятельно сделать куртку, если конечно он найдет материал и способ ее сделать. Такое приближение отвечает общей идее мира и приносит радость и удовлетворение, которое мы не смогли бы почувствовать, находя магическую куртку на мертвом враге. Но все же давайте еще раз упомянем оружие Ведьмака. Если рассматривать их типы, то будет два типа, а не только две части. Если говорить о стальных мечах, которые эффективны в основном против людей, таких будет несколько типов, доступных в течение игры. И это соответствует верссии в книге. В повести Ведьмак использует не только один меч. Естественно все изменения в снаряжении Ведьмака будут влиять на внешний вид перонажа. Поскольку серебряный меч описан как уникальный он требует отдельной истории. То же относится и к медальону. Ведьмачий медальон – знак гильдии, без него игрок н икогда не будет восприниматься как профессиональный убийца монстров. Эта редкая вещь также требует некоторых знаний, которые главный герой получит, чтобы эффективно его использовать. Мы постарались использовать этот элемнет не только в сюжетной линии, но и в рыночной кампании. Медальон с головой волка стал торговой маркой и логотипом нашей игры.


Оригинал статьи можно найти на www.thewitcher.com
Перевела Изольда
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------




Вы показали моральный выбор героя на E3 и его влияние на сюжет. Расскажите поподробней.

Достаточно очевидно, что с взятой за основу книгой Анджея Сапковского, и с нашей готовностью не упускать самые интересные аспекты мира, мы просто не могли использовать стандартную заготовку понимания Добра и Зла, которая используется в большинстве RPG. В книгах Сапковского нет четкой разницы между Добром и Злом. Все представлено в серых тонах и даже выбор сделанный с лучшими намерениями может привести к трудным, трагическим или просто плохим событиям. Это элемент, который отличает нашу игру качеством, сюжетной линией и общим представлением мира, от других RPG. Мы верим, что этот подход понравиться современным игрокам. Мы должны учесть, что игрокам уже давно не 12-13 лет. В наши дни средний возраст игрока – около 30, в частности в Польше – двадцать с чем-то. Из-за этого дети – не обязательно главная цель для «The Witcher». Игра предназначена для болеё зрелых игроков, которые уже имеют сформированное представление о этом мире. Они могут быть озадачены таким подходом к идеё добра и зла. Мы хотим показать им более комплексный мир с реальными, и более интересными способами выбора. В большинстве компьютерных игр игроки понимают, что только игра «хорошим» игроком приносит свои плюсы. К сожалению, так сконструировано большинство игр. Игра за «плохого парня» требует на много больших усилий и жертвах. Это не значит, что можно будет предугадать, как ‘моральный’ выбор (в кавычках, потому что нельзя считать выбор моральным, так как существует добро и зло – соответственно мораль для каждого своя) своего персонажа сможет повлиять в целом на мир. Если при выборе фразы в диалоге, вы используете сохранение/загрузку игры только для того, чтобы проверить, как результат повлиял - прибавился ли опыт или было другое вознаграждения – тогда такая система теряет смысл. Если одна фраза дает -‘The Sword of Light’ в то время как другая – ‘The Sword of Darkness’ причем оба меча с разными характеристиками – тогда игрок уже знает, какую выбрать. Ему уже все равно на мораль, он выбирает только то, что лучше будет для прохождения игры. В таких ситуациях, когда можно определить, дадут ли опыт или репутацию за определенную фразу – выбор игрока очевиден. Когда игрок, к примеру, играет за Паладина –понятно, что он не выберет путь зла, потому как тогда он может получить значительно меньше опыта, за свои действия. Это не мораль, а всего лишь четкий расчет. Для подобного нет места в The Witcher. Ваш выбор не будет ни добрым, ни злым – совсем наоборот, он будет И добрым, И злым одновременно. Каждый раз он будет правильным, но также будет нести некоторые тяготы и последствия. Мы не хотим, чтобы игроки были расстроены если исход будет не таким как ожидалось. Каждый выбор что-то приносит, но также есть и цена, которую придется заплатить.

Это повлияет не только на главный сюжет, но и на мир в целом, не так ли?

Вот именно. Вообще, если посмотреть на сценарий, там есть три основных аспекта относительно нелинейности главного сюжета. Игра оканчивается тремя разными способами, разными практически во всем, к примеру, возьмем гео-политическую ситуацию. В каждой концовке главный игрок играет разную роль. Каждый раз он встречает разную цель и результат его действий. Нелинейность сильно связана с действиями в чью-то пользу. Ведьмак - Одинокий Волк, он не сможет присоединиться ни к одной фракции, однако сможет им помочь. Другим аспектом нелинейности игры является то, что почти каждый квест можно пройти несколькими путями. И, наконец, есть так называемый «эффект бабочки» для некоторых событий. Это значит, что некоторые тривиальные решения могут привести к сильным изменениям в игре. Это даст игрокам ощущение, что они могут влиять на жизнь мира в целом. Ощущение, что их действия могут что-то изменить в этом мире.

Расскажите немного об истории игры? Какие виды квестов нам следует ожидать?

Первая, и самая главная деталь – мы играем за Геральта. Это не сюрприз, я знаю, мы об этом говорили немного раньше. Ведьмак с самого начала игры ничего не помнит.
Главной целью не будет сделать нового Геральта, кто он есть на самом деле – все мы прекрасно знаем. Геральт очень известная личность и его многие узнают. Проблема в том, чтобы узнать причину амнезии и причину его возвращения. Другая, более эпическая цель, основывается на ограблении Каэр Морхена и украденных оттуда формул, которые приводили к мутациям. Тех самых, какие превращали людей в Ведьмаков. И конечно будет множество под-сюжетов и под-заданий. Это всё, что я могу вам рассказать о сюжете на этот момент. Я не хочу лишать вас удовольствия разгадывания всего сюжета. По мере прохождения игры, есть это... скажем самонавязчивое, обилие чисто Ведьмачьих квестов или таких, какие считают Ведьмачьими NPCs. Жители мира не видят разницы между убийцей чудовищ и просто убийцей. С другой стороны, я не представляю, как бы воин носил коробки, или был нянькой. Вы можете ожидать ‘заказы на убийство’, однако они не будут похожи на простую резню, как в других играх. Разница видна в результате. Не будет никаких лепестков роз у вас под ногами, только потому, что вы убили какое-то чудище. Ведьмак только инструмент, уважать люди будут того, кто его нанял. С принцессы снято заклятие… потому что ее отец нанял Ведьмака, а не героя. Очень важным моментом, выступает то, что мы будем играть профессионалом, живой легендой в какой-то мере. Мы не будем взбираться от нищеты к богатству. Игрок не придётся искать работу, она будет даваться ему сама некоторыми персонажами, и им потом можно будет ставить свои условия. Например:
Вы сможете сказать: ‘Ok, ваше чудовище будет убито, но сначала вы должны оказать МНЕ услугу’.
Роли, как вы видите, могут поменяться в некоторых случаях. Это делает, в таких случаях, обязательным для персонажа исполнить свое обещание, но поставит игрока в непривычное положение. Такие маленькие элементы составляют мир, где игра становиться реальностью... а в этом и есть самое интересное, не так ли?


Оригинал статьи можно найти на www.thewitcher.com
Перевел 13Fighter

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



Интервью сайта Reset-forever.org



Добро пожаловать! Возможно, для начала вы представитесь и расскажете читателям, чем вы занимаетесь в CD-Projekt RED?

Меня зовут Micha? Balaszczuk, я занимаюсь PR и работой с коммьюнити.

Судя по материалам, опубликованным в прессе и Интернете, игра сейчас находится на стадии финальной обработки; вы сейчас пытаетесь избавиться от необязательных элементов или наоборот добавляете какие-то новые идеи в игру?

Мы закончили работу над всеми инструментами и вопросами, связанными с движком и механикой. На настоящий момент мы находимся на стадии создания конкретных квестов, моделей протагонистов которые мы еще не закончили, также как и тех которые мы решили переделать. Кроме того, конечно, диалоги, скрипты для всей игры плюс оставшаяся графика. Мы делаем много вещей отличных от тех, что мы планировали вначале; некоторые элементы исчезли, сменились новыми, так часто случается во время разработки игры.

Какой процент реального игрового контента вы показываете в трейлерах и других материалах? Вы планируете какие либо бонусы, сюрпризы? Возможно, спрячете несколько пасхалок в игре?

Нам необходим алгоритм, чтобы подсчитать это, если мы возьмем объем фреймов как определяющий, тогда это будет очень малой частью. С точки зрения локаций, он будет, скажем, 3.438%. Игра очень большая и в ней есть много больших локаций, которые мы еще не показывали. Тоже самое с множеством монстров, нелюдей (в одном из материалов промелькнул краснолюд) и многое, многое другое. Что до сюрпризов... вы не встретите родню Геральта, хахаха. Но серьезно, будет много интересного в огромных диалогах (определенные подсказки и т.д.). Skorpik, наш RED маэстро, также обещал немного несловесной привлекательности. Не знаю знакомы ли вы с фактом что в Painkiller, игре для которой он делал звук, ниндзя кричал на японском "Я ем стекло... мне совсем не больно" Вы можете рассчитывать на приколы в стиле Skorpik.

Говоря о подсказках, как хорошо нужно знать сагу, чтобы полностью понять игру? Людям необходимо знать книгу только чтобы получить дополнительное удовольствие, или основной сюжет будет требовать этого?

Мы делаем игру для всех поклонников RPG, а не только для фанатов Сапковского, хотя это две близкие вещи. Было решено создать сюжет, начинающийся после событий происходивших в Саге. Я думаю (будучи человеком, знающим роман) что я получу не так уж много удовольствия, обнаруживая то, что я уже знаю наизусть. Это противоречит идеи, формирующей основу жанра cRPG. Мы переносим атмосферу книги в игру, и это то, что имеет значение. Благодаря этому, фанаты Сапковского получат приключение в мире, который они знают, полностью соответствующий Саге, и в тоже время все остальные игроки получат шанс открыть этот мир и возможно он подвигнет их на прочтение романа.

Мир представленный в романе Сапковского грязный, без добра и зла, мрачный, и, хотя это "просто" фэнтези книга, он отражает реальный мир очень точно. Я уверен, у вас есть играбельная версия Ведьмака и вы читали рассказы о Геральте. На ваш взгляд, как точно вы сумели передать это видение?

С графической точки зрения, мир реалистичен, и протагонист - профессиональный убийца монстров из плоти и крови. В зависимости от истории, это позволяет делать выбор, который не может быть классифицирован как хороший или плохой. Мы предоставили игроку оценивать моральный аспект решения, которое он принимает. В конце он встретится с последствиями. Таким образом, мы имеем климатическую графику, нелинейный сюжет и, конечно, оригинальную политическую ситуацию Континента. Я верю, что вы должны назвать это сохранением видения автора, будь я проклят.

В Готике или Вратах Балдура, время от времени случалось, что мужские и женские персонажи входили в более близкие отношения, или в ходе романа, или на профессиональной основе. Мы наблюдали много похожих ситуаций в книге: вы планируете добавить какие либо романтические или другие "сочные" моменты в игру?

Мы решили включить, хмм, любовную линию. Мы не скажем вам имени счастливицы: можете попробовать отгадать. Также будет возможно испытать короткое приключение (что-то вроде непринужденного побочного квеста) с одной из куртизанок, которые населяют каждый более менее населенный регион в игре. Одна из мини игр Ведьмака связана с этим.

Возможно, вы можете сказать что-нибудь любопытное об игре? Небольшой слух, или вроде того?

Только один? О, хорошо. Во время подготовки графического и архитектурного концепта игры, ребята объездили пол Европы.

В некоторых Польских фильмах (включая адаптацию Саги) возможно, увидеть внутренний пейзаж; Игроки найдут следы какого либо национального наследия в игре? Если да, то что это может быть?

Игра очень Европейская (также Славянская). Определенные элементы разрабатывались на основе Польских образцов искусства. Большинство из них были статуями ?wiatowid. Мы также нашли очень интересные части с помощью национальных народных дорожных артистов, которые имели дело с представлением священных вещей. В ходе игры, можно увидеть кладбищенские ворота, предоставленные одним из них. Они основаны на его работах. Тем не менее, мы не создаем целые локации на основе существующих мест.

Я всегда хотел задать этот вопрос человеку, который профессионально занимается разработкой игр. Я однажды "делал" их на Паскале и это было забавно. Итак, вот он: действительно ли эта работа перестает приносить удовольствие, когда вы делаете ее за деньги?

Существует такое высказывание: "Делай то что тебе нравится, и это перестанет быть работой". В этом случае вы становитесь более заняты и удовлетворение от работы становится намного больше!


Перевод с польского на английский Undomiel9
Перевод с английского Leshik



Спасибо: 0 
Профиль
Inos





Пост N: 195
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.04.07 17:48. Заголовок: Re:


Скажите какой вариант вам ближе ( это работа фонов и та работа которая победит и будет выбрана для локализации в России ) ( вот что значит фанаты творят игру они выбирают обложку … и не поверите вроде как локализаторы для игры искали тоже они)



1


2


3


4


5


6


7


8



Время - лучший учитель, но, к сожалению, оно убивает своих учеников. Спасибо: 0 
Профиль
Диего
Ярость Хаоса




Пост N: 540
Info: Вообще атас
Зарегистрирован: 07.04.07
Откуда: Россия, Навашино
Рейтинг: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.04.07 19:19. Заголовок: Re:


Мне больше нравятся 7 и 8

Все живут, но далеко не каждый выживает! Спасибо: 0 
Профиль
Megera
moderator




Пост N: 259
Зарегистрирован: 10.04.07
Рейтинг: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.04.07 20:33. Заголовок: Re:


Последняя красивая ( с чисто женской точки зрения )

"Да, человек смертен, но это было бы еще полбеды. Плохо то, что иногда он внезапно смертен, вот в чем фокус!" Спасибо: 0 
Профиль
Inos





Пост N: 296
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.05.07 17:40. Заголовок: Re:


И вновь польские разработчики из студии CD Project RED демонстрируют отменно прокачанные навыки снятия постановочных скриншотов из своего ролевого проекта The Witcher. Впрочем, в свежей и, казалось бы, вполне традиционной подборке изображений затесался куда более интересный со всех точек зрения скриншот - снимок нового варианта экрана главного героя со всеми ведьмачьими навыками и характеристиками. Рекомендую вглядеться повнимательнее - такие снимки из The Witcher огромная редкость. Собственно, ролевая система в игре предельно аскетична: в наличии у нас 4 главные характеристики (сила, ловкость, выносливость, интелект), 5 Знаков и по 3 боевых стиля для каждого из двух (серебряного и стального) мечей. Всё вышеперечисленное имеет по пять пунктов прокачки.

http://www.crpg.ru/modules.php?op=modload&name=My_eGallery&file=index&do=showpic&pid=10094

Время - лучший учитель, но, к сожалению, оно убивает своих учеников. Спасибо: 0 
Профиль
Inos





Пост N: 313
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.05.07 21:43. Заголовок: Re:


Кто нидь смотрел фильм, по книге Ведьмак ??? у фильма такое же название.

Время - лучший учитель, но, к сожалению, оно убивает своих учеников. Спасибо: 0 
Профиль
WERWOLF
постоянный участник




Пост N: 200
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.05.07 22:50. Заголовок: Re:



Inos, я сам не смотрел, но те кто смотрел говорят, что фильм - полный швайн...
Также в одном из интервью разрабы Ведьмака отвечали на вопрос об этом фильме, и тоже сказали что фильм очень низкого уровня и не имеет ничего общего с их игрой...



Спасибо: 0 
Профиль
IceBars
постоянный участник




Пост N: 43
Зарегистрирован: 11.04.07
Откуда: С Урала
Рейтинг: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.05.07 15:41. Заголовок: Re:


мне скрины № 4 и 8 понравились. больше 8.

если тебя обложили со всех сторон, как волка, то последнее что тебе остается сделать -- вконец оборзеть Спасибо: 0 
Профиль
Inos





Пост N: 322
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.05.07 14:46. Заголовок: Re:


Нового тут нет но если не читали, Читайте ...

Время - лучший учитель, но, к сожалению, оно убивает своих учеников. Спасибо: 0 
Профиль
Inos





Пост N: 323
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.05.07 14:47. Заголовок: Re:


Я как то эту вкладку всё время обходил, но вот наткнулся … не пожалел. http://witcher.net.ru/modules.php?name=Pages&page=8

Время - лучший учитель, но, к сожалению, оно убивает своих учеников. Спасибо: 0 
Профиль
Inos





Пост N: 324
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.05.07 19:41. Заголовок: Re:


Интерфейс магической прокачки. Вот так оно должно выглядеть в финале !

http://witcher.net.ru/modules.php?name=Gallery&pg=ViewPic&id=405&cid=21

1) Аард (Aard), позволяющий сбивать противников с ног;
2) Игни (Igni), позволяющий поджигать врагов;
3) Квен (Quen) - защитный магический щит;
4) Аксия (Axii) - телекинез;
5) Ирден (Yrden) - магическая ловушка

Время - лучший учитель, но, к сожалению, оно убивает своих учеников. Спасибо: 0 
Профиль
Inos





Пост N: 325
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.05.07 19:45. Заголовок: Re:


Опубликовано 18.05.2007 хотя вроде … в общем вОт


Своеобразной точкой отсчета, началом постепенного формирования и преображения игры в то, чем она является сегодня, считается прошедшая в 2004 Е3.

Состоявшийся на выставке показ игрового демо, несомненно, явился знаменательным мероприятием. Значимость его заключалась в том, что наша команда наконец-то смогла широко представить концепцию и основные идеи игры (и получить массу позитивных отзывов). Естественно, данное событие вселило в нас уверенность и вообще, воодушевило. Сочетание аркадного ‘мышиного’ управления и замысловатого рпг’шного сюжета смогло распалить геймерское любопытство, мы же выяснили, что движемся в верном направлении, долговая яма нам не грозит и все круто. Естественно, упомянутое демо было лишь невзрачным подобием того, чем игра является в настоящий момент. Тем не менее, демо было чем-то вроде стартовой площадки, экспериментальным полигоном для обкатывания свежих и интересных идей.


Производительность движка

Едва в наши цепкие ручонки попала старушка «Аврора», мы тут же принялись ее потрошить – первоочередной задачей было перераспределение ненужных нам элементов «NWN», которые забивали и тормозили будущий движок «Ведьмака». Помимо прочего, нам требовалось переписать прежнюю систему походового боя, преобразив ее в нашу риал-мазафакин-тайм ведьмачью мясорубку. В добавок, мы экспериментировали с изометрией и расположением камеры, добиваясь как можно большей кинематографичности игрового процесса. Видео заставки также ‘врезались’ с целью обойти некоторые технические трудности в, тогда еще, относительно черновом, неоптимизированном движке.

Затем, мы переключились на боевую систему. В ее основе лежал следующий принцип: продуктивная атака представляет собой связанную последовательность различных действий, что в свою очередь требует от игрока известной сноровки, аркадной «накликанности в нужный момент» и т.д. В ходе разработки, БС (боевая система) притерпела наиболее существенные изменения, однако основная идея осталась неизменной.

В порядке восхваления БС- боже! Какие же были приложены усилия при анимации боевых телодвижений. Под предводительством Адама Бадовски – нашего ведущего аниматора – мы все, как одержимые черти, стремились к реализму – именно здесь нам и пригодилась MPT, motion capture – cool! Однако, конечный результат все же не был бы столь хорош, не влейся в наши ряды Марсин Жмудски, именно его трепетной рукой «Ведьмак» был выведен из категории «че то корява, бабла пожалели?» и введен в лигу «ну ваще, прям как в реале!»


Новый «Я».

Помимо упомянутых изменений, в 2004 произошла еще одна метаморфоза- относительно ГГ. Не смотря на изначальные замыслы - Геральт, Геральт из Ривии был признан ведущим игровым персонажем. Принятие данного решения поставило перед нами ряд задач: раз был сменен ГГ, то следовало переписать и сюжет, кроме того, было необходимо визуализировать внешний облик Геральта. В последствии, (как только научились выговаривать его имя) мы обратились к Пжмеку Трушчинскому – одному из наиболее известных комиксоделов в Польше. Мы пришли и, бешенно волнуясь, произнесли: «Пржмек, помоги...» И Пжмек ответил: «Нивапрос!»

С наступлением 2005 года вопросов и работы не стало меньше, за исключением того факта, что у нас появилось совершенно иное, лучшее представление о том, какой должна получиться игра- «на карте» ведьмачьего мира все еще оставалось множество белых пятен - непосредственно геймплей, механизм игры в целом и его отдельные компоненты. На данный момент, под предводительством Масика Сжхцежняка, отдел ‘творцов’ добился значительного прорыва в объеме проделанной работы. Благодяря приложенным усилиям, у нас появилась возможность прописать РПГ составляющую, БС (включая эффекты от развития навыков и критические атаки), принципы, определяющие развитие персонажа и основы ИЖ - имитации жизнидеятельности, системы ответственной за «одушевление» локаций, оживления городского населения и придания местным канализациям особого шарма.


Очередное испытание.

Готовясь к Е3 2005 года, мы размышляли о всевозможных вещах - в том числе и о реализации некоторых игровых задумок, которые нам очень хотелось представить на этой замечательной выставке. Сейчас, в конце рабочей недели, все разрозненные элементы и идеи преобразуються нами в единое, связное целое - на протяжении долгих дней и ночей - мы пашем как проклятые, не взирая на то, что у всех выходные и счастливые соплеменники разгуливают по майским аллеям, а некоторые даже посещают театры.

На Е3 2005 мы привезли существенно преобразившуюся демку - коллектор под Вызимой. Помимо рысканий по забитым упырями и испражнениями лабиринтам, зрители увидели также первые видео вставки - наше, в известной степени, нововведение и собственная разработка, осуществленная посредством специальной, нами же и написанной, проги. Этой прогой мы довольны - она нам очень нравится и кроме того, с ней процесс создания видео стал приятным и совершенно необременительным. В итоге, не взирая на сто потов и сто килограмм покинувших тело нашего видео предводителя Марсина Новака, получившееся видео полностью оправдало затраченные на него силы! Журналюги и геймеры повелись и с благоговением завтыкали в приключения Геральта, после чего бросились строчить одобрительные ревьюшки и разражаться восторженными воплями. Вдобавок, именно в этот период у нас появился логотип - медальон с головой волка, и еще - именно тогда мы окончательно поняли, насколько велик мир игры, той, которую мы собираемся создать.

Одна из тем, существенно затрудняющих воплощение наших идей в жизнь - это наличие соответствующего инструментария. Мы были более чем осведомлены о том, что если мы решим ограничиться NWN Aurora Toolset, то создание «Ведьмака» - игры не линейной, с весьма хитро закрученной интригой и разветвленным сюжетом, может затянуться до бесконечности. Мы решили создать свой игровой редактор – D’jinni. Весьма практичным решением было предусмотреть совместимость нового редактора и Aurora Toolset - у нас не возникло необходимости приостанавливать работу до полного функционирования D’jinni. Написав и запустив свой редактор, мы существенно развязали себе руки - осуществление всяких задумок стало более скорым и не таким трудоемким занятием, нежели ранее. Процесс производства значительно ускорился.

Тем не менее, и сейчас мы не бездельничаем. В настоящее время проводится рендеринг всего игрового мира - дело ответственное, изматывающее и требуещее нечеловеческого напряжения последних, еще оставшихся, сил. Мы стараемся сделать игру как можно более привлекательной. Как ранее говорилось, в 2005 мы показали демку Вызимы, кроме того, нами был представлен прототип «живого» города, первого, функционирующего, хоть и созданного для презентации. К тому же, в процессе демонстрации игроку предлагался квест, с различными путями решения, и различными источниками, ведущими к этим решениям. Также посетители GC получили возможность ознакомиться с нашей славной, пышущей позитивом и харизмой, эльфийской деткой. Откровенно говоря, внешний вид подвешенной куклы был столь правдоподобен, что некоторые, особо чувствительные, жрали валидол горстями, едва увидев ее синюшную мордашку.

Последняя, шестая часть, появится спустя пару недель.


Время - лучший учитель, но, к сожалению, оно убивает своих учеников. Спасибо: 0 
Профиль
Inos





Пост N: 365
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.05.07 15:01. Заголовок: Re:


Скриншоты с краснолюдами нам уже показывали, а вот вразумительных скриншотов с эльфами нет. Теперь всё исправлено. Перед вами прекрасный постановочный скриншот, демонстрирующий нам их. Судя по всему это "белки" на эльфийском - скоятаэли, т.е. эльфы-ренегаты.



В том что я - такой как есть, нет смысла извиняться. То, что не такой как все - лишний повод улыбаться. Спасибо: 0 
Профиль
Inos





Пост N: 366
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.05.07 15:01. Заголовок: Re:


Чем хорош настоящий фанат игры? Тем, что он не только в нее играет, но и принимает активное участие в судьбе любимого проекта, помогая ему всеми подручными средствами. Издатель "Новый Диск", объединившись усилиями с ведущим русскоязычным фанатским сайтом "Хроники Каэр Морхена", идет навстречу всем настоящим поклонникам «Ведьмака». Теперь вы сами решаете, кто достоин чести быть российским «голосом» Геральта!

В том что я - такой как есть, нет смысла извиняться. То, что не такой как все - лишний повод улыбаться. Спасибо: 0 
Профиль
WERWOLF
постоянный участник




Пост N: 238
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.05.07 15:11. Заголовок: Re:



В общем, все!

Валим из Миртаны в Каэр Морхен!

Компушник надо будет обновлять к концу сентября.... А не слышно там, когда локализаторы её локализуют ?

Спасибо: 0 
Профиль
Inos





Пост N: 376
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.05.07 22:31. Заголовок: Re:


В догонку

Чем настоящий фанат игры отличается от ненастоящего? Тем, что он не только в нее играет, но и принимает активное участие в судьбе любимого проекта, помогая сделать его лучше всеми доступными средствами. Издатель «Новый Диск», объединившись с ведущим русскоязычным фанатским сайтом Хроники Каэр Морхена», идет навстречу всем настоящим поклонникам «Ведьмака». Теперь вы сами решаете, кто достоин чести быть российским «голосом» Геральта!





Первый этап выбора актера для озвучки Геральта проходил в виде опроса на форуме, где все неравнодушные могли оставлять свои мнения. Мнений было много, они пересекались и расходились, как лесные тропы, – сразу видно, насколько игроки заинтересованы в качественной локализации. Чего только не предлагали фанаты! Однако в большинстве своем они согласились с тем, что:
Голос Геральта должен передавать его суть. Ведьмак – не классический добрый герой, а убийца монстров, подчас жестокий и циничный.
Геральт должен обладать собственным уникальным голосом, а не голосом «знаменитого-героя-половины-русских-боевиков» – никаких ассоциаций с актером озвучения быть не должно.

И вот мы на финишной прямой. Из числа претендентов была отобрана пятерка «финалистов», чьи голоса действительно звучат по-ведьмачьи. Из них и предстоит выбирать будущий голос локализованного Геральта. Скачай, оцени и проголосуй!.

В том что я - такой как есть, нет смысла извиняться. То, что не такой как все - лишний повод улыбаться. Спасибо: 0 
Профиль
IceBars
постоянный участник




Пост N: 92
Зарегистрирован: 11.04.07
Откуда: С Урала
Рейтинг: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 27.05.07 13:24. Заголовок: Re:


По мне лучше б Сергей Чоншвили озвучивал, который в 1-ой части Готики ГГ озвучивал.

если тебя обложили со всех сторон, как волка, то последнее что тебе остается сделать -- вконец оборзеть Спасибо: 0 
Профиль
Inos





Пост N: 386
Зарегистрирован: 09.04.07
Рейтинг: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 27.05.07 13:27. Заголовок: Re:


IceBars

Этого варианта уже нет, на форуме отсеивали варианты, не знаю был там он или нет но остались
Если кто то по душе то голосовать можно на http://witcher.net.ru/


В том что я - такой как есть, нет смысла извиняться. То, что не такой как все - лишний повод улыбаться. Спасибо: 0 
Профиль
Ответов - 192 , стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 All [только новые]
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 3
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет